問題作成編。まずはアイデアを出します。作成班で学校に集まって、アルティマニアとにらめっこしながら頭をひねります。去年のFF12のときは、これはだいたい夏コミと前後してやってる作業でした。この時点でスケジュールはだいたい頭の中にあって、夏休みの終わる(夏休みない人もいますが)10月頭までにはひととおりのデータ作成を終え、11月頭までに調整を終えて、以降さらに微調整しようと思っていました。スケジュールというものは往々にして後ろにずれ込むもので、やっぱり今回も後ろにずれてぎりぎりまで調整してましたが。
アイデアだしの話に戻ると、アイデア出しはやはり結構難儀します。私も一昨年のDQ5の時は問題のアイデアを出せてません。一方で昨年は採用された問題のアイデアを思いついたのは私ばっかりだった気がします。こういうと自慢っぽく聞こえますが、私一人で考えてたってまとまらないと思うので、やっぱり話し合いの場が大事だと思います。他方、人の意見を理解しきれなかったから結果的にまとめ役である私の意見ばっかりが採用されてしまったのかもしれません…。
問題が面白いかどうかは多くがここで決まるのでアイデアだしは非常に重要です。面白くてオリジナルな問題を!と思いつつ、やはり去年をテンプレートにして問題の構成考えてるなぁという部分はかなりあります。ラスボスが絡む問題は最後に1問必ず入れようとか、FF12はメインのシナリオに関係ない要素が豊富だけどバランスを考えるとメインのシナリオに絡む問題はいくつかほしいとか。
さらに反省してみると、一昨年のDQ5で自分がデータ作成担当した問題に引きずられてるアイデアが多いかもしれないとか…そういうことを考えたり。詳しくは長いので割愛するのですが、ひねった問題が多かったのはそのせいかもしれません。
ただ、一昨年しか前例がないのにテンプレというのも変な話ですが、それがテンプレに感じられるのはリカバリーTA問題のエッセンスがそこに入ってるからなのかもしれません。もっと独創性が欲しいとも思いますが、悪いことばかりでもありません。
とにかく気をつけたのは、問題のコンセプトが曖昧でなにやってるかはっきりしないというのは見るに耐えないだろうということです。この点に関しては、PS2版ドラゴンクエスト5 リカバリーTA大会 観戦記 記述者:右弐で右弐さんが「問題が明快である」こと「わかりにくい企画だけどわかるよう配慮されている」ことを評価してくださったのが私の印象にふかく残っています。今回も、何をやっているのかはっきりするということ、つまりテーマがあると言うことを最も重視していました。
長くなってきたので、ブレストの結果がどうだったか、それがどう変遷したかということはまた次回以降にまわしたいと思います。
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