2010年1月28日木曜日

やりすぎ

ゲーム研究会内部では、「コンプリート系/稼ぎ系をきわめるやり込み」を「やりすぎ」、「低レベル・RTAなど制限をつけるやりこみ」を「やりこみ」と呼んで区別しています。もともと、「やりすぎ」は「あのひとゲームやり過ぎだよね大丈夫だろうか」というニュアンスが込められていることは否定しません。

ところでこれらは業界(?)的には「上方向のやり込み」「下方向のやり込み」として呼ばれていることをイリアスくんの指摘で思い出しました。探してみると、出典はPONさんでしょうか?

さておき、一昨年のDQ5リカバリーTAの第5問(圧倒的超戦力を保持した状態でミルドラースを撃破せよ)の元ネタになった「やりすぎ」ネタがついに白日の下にさらされました。実はこのデータを下敷きにしていたため、本人に配慮し第5問だけはデータ配布行なわなかったという経緯が。というわけで紹介。

Making of Recovery TA [5]

決定された問題のアイデアを、チームで分担して実際のデータとして具体的な形にします。私はディレクター的な立場なので、はじめのうち具体的な問題データ作成にはノータッチでいました(一部の問題の仕上げの段階ではタッチしています)。しかし一昨年のDQ5の時にデータを作成した経験から言って、実はこの作業はかなり楽しいです。データ作成自体がひとつの制限プレイであるという内的な楽しみと、実際にお客さんの目の前でプレイヤーが対峙するデータを自分で作るということを考えてどういうネタを仕込もうかなと考える外的な楽しみのふたつが味わえます。これこそリカバリーTA問題作成の醍醐味です。

データ作成は8月の終わりくらいからはじめ、10月の頭ころに一度作られたデータをチーム全体で見る会合を開きました。そうして行なわれた第1回データチェック会合。いきなり重大な問題に気づいてしまいます。

それは第1問。今までわざと曖昧にしてきたのですが、じつはこの問題は元々
  • ゲートクリスタルに一切触れないデータを作る。
  • サブイベント「アースドラゴン退治」をアースドラゴンと戦うことができるまで進めておく。
  • バーフォンハイムからスタートし、レイスウォール王墓でデモンズウォール(手前)を倒すとクリア

とする予定でした。バーフォンハイムからチョコボに乗ってラバナスタ経由でレイスウォール王墓までチョコボを乗り継いで行くけど、途中アースドラゴンを倒せばショートカット開通により時間短縮、とそんな感じで考えていたわけです。今考えると結構アイデアの段階で危うい感じのするネタですが…。

実は、この問題は破綻しているのです。何がおかしいかこれを見てわかりますか?どこが破綻しているのかというと、実はゲートクリスタルに一切触れなくても、ラバナスタはテレポ可能な地点に登録された扱いになっているのですね。さらに、テレポストーンはバーフォンハイムで買える。…おわかりですね。

これは盲点でした。詰めが甘かったのかもしれませんが…リカバリーTAの問題作成はこういうトラブルも起こりえます。昨年は念のため10月頭チェックを入れておいたのは正解だったと言えます。一昨年のDQ5のときは11月頭くらいまでのんびり(駒場祭は11月20日前後で開催)データを作り、その後問題作成半全員でブラッシュアップをかけるという感じでやっていました。

この段階ならアイデア練り直し・データ作り直しもがんばれば間に合うかと思いましたが、最初のアイデアはできるだけ活かしたいし、作ったデータも無駄にしたくない。そこでベーシックなコンセプトは変えず、クリア条件を変更しデータもそれにあわせて少しの直しにとどめようという方向性で、新たにどういうクリア条件がいいかを考えることにしました。

とりあえず、ラバナスタに最初からテレポできるようになっているのだから、スタート地点はラバナスタにするべきだろう。その上でテレポが制限された状況下でチョコボを念頭に置いた効率的な移動方法の設計を問題に含めたい。そしてプレイヤーに選択の幅を持たせ、戦闘も交えることのできるアイデア…。と問題にふさわしい条件を考えていくと、各地に点在するモブをいくらか倒してもらうのがよいのではないかというアイデアに突き当たりました。

他にも「ドクターシドを倒す」「ラバナスタ以外のゲートクリスタルに10個触れる」など別のアイデアもありましたが、「プレイヤーに選択させる」といった要素、また「戦闘を含む」という要素、「達成したのがわかり易いクリア条件にする」といったことを考えて、最終的にモブをあと2体倒すとクランランク上昇する状況にしておいて「バブル入手」に。条件が明快に書けるしラバナスタで始まりラバナスタで終わる(クランショップでバブルを買うという想定なので)、ひょっとしたらラバナスタだけで片がつく場合もあり得る、という問題になったのでした。

私はこれでよかったと思っているのですが、「バブル入手」はわかりづらいという意見も。これは当日配布のリーフレットでフォローしましたが。リーフレットの話は後々したいと思います。さて、今日はかなり長くなってしまいましたがまだ他の問題の初回データチェックの話が終わっていません。次回はこの続きになります。

2010年1月24日日曜日

DS-10+で”Secret Of Mana”

というわけで私もDS-10 PLUSで作ってみました。ヘッドホン推奨動画。

2010年1月19日火曜日

DS-10

ちょっと間が空きましたが今日はMaking of Recovery TAシリーズをお休みして、別のネタで更新。

ついこないだDS-10 plusというゲームを買いました。

KORG DS-10 PLUS

KORG DS-10 PLUS

ゲーム?いやゲームではありません。その実体はDSで稼働するアナログシンセサイザー・シミュレータです。単に音が鳴るだけじゃなくてちゃんと曲をプログラムできる機能(シーケンサ)と作ったシンセの音をタッチペンを用いて演奏するための機能まで搭載してあり、楽曲作成ツールとしても楽器としても使うことができます。当たり前ですが音質もいいです。ニコニコ動画で「DS-10+」などで検索してみるとDS-10だけで作られた楽曲が公開されていて、すごい作品とも出会うことができます。

その音楽的可能性は実際にできた作品を見てもらうのが最も説得力がある(例えばhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8289377)ので、最近ゲームネタ中心のこのblogでは割愛するとしますが、あまり触れられないけどもそれ以外の部分で私がすごくよいと思ったことがあります。それはタッチペンでほとんど全ての操作が完結するインターフェイスです。

音色を決めるツマミをいじったり、パッチ画面でケーブルをつなぐインターフェイスも小気味よい感じなのですが、特筆すべきはシーケンサの使い勝手。タッチペンでさくさくノート(音)を置いていけるのは、パソコンでのシーケンサ使ってマウスやトラックパッドからステップ入力なんぞちまちまやってたことがある経験からするともう後戻りしたくない心地よさがあります。16分音符までしか置けないという制約はありますが、その分使い勝手が非常に洗練されています。

DSのポータビリティとあわせて考えるならば、思いついたフレーズをスケッチしたり、簡易リズムマシンあるいはメトロノームとして活躍させたり、そういう小回りのきく使い方がありありと思い浮かんできます。こういう使い勝手はなかなか得難いのではないでしょうか。値段を考えると驚異的ですらあります。

それに加えて、kaoss padがタッチスクリーン上に再現されたのがかなりヤバい。気持ちいい音色を作って、適当にキーやスケール(音階)決めて、kaoss pad上でタッチペンをぐりぐりやって音を鳴らすのはそれだけで快感。

振り返ってみると、こういうタッチペン自体の面白さを感じたのは「世界樹の迷宮」におけるダンジョンのマッピング以来かもしれません。その世界樹の迷宮も、3で装備画面をタッチペンで便利にいじれるようになるそうなので、DSにおけるRPGのこうした細かいところでのインターフェイスの改善はこれからというところなのかもしれませんね。キー操作中心のゲームではキー操作で全てを完結したくなりますが、明らかに効率が良くて心地いいものならそっちを使いたくなるのではないでしょうか?

ところで私が持っていたDSは初代のものだったのですが、DS-10のエディットをもっと広い画面で、大きなタッチペンで操作できたらさぞ快適なことだろうと思いDSiLLをついに購入してしまいました。結果、予想に違わぬ快適さでますます嬉しい感じに。DSiなのでDS-10 plusをDSiで動かしたときだけの機能も動きます。初代DS壊れてないのになんとなくでDSiまたはDSiLLを買うつもりは元々なかったのですが、今回のように目的が明確なら仕方ないって感じですね。

2010年1月13日水曜日

Making of Recovery TA [4]

問題のアイデアを5題分そろえたところで、問題作成班で分担して問題データを作成します。しかし、実際に作成に入る前に…というかアイデアを出すのとほぼ同時に、問題の性質によってとるべきでないライセンス、魔法や技、あるいは適正レベル、クリアするべき・あるいはしてはいけないサブイベント(主にモブ)、およびその他の条件を洗い出しておかなければいけません。FF12だと、一度取得したライセンス、買った魔法や技は取り消せません。後から調整が利くのは所持アイテムや金、あと余ったLPを明らかに不要なライセンスに消費するということだけ。なのでここは慎重になります。こういう作業をするのに、アルティマニアは本気で役に立ちます。ほとんどゲーム実際にプレイしなくても調べられますので…。

それぞれの問題でつけたデータの条件は以下のような感じでした。
チョコボレース問題
ゲートクリスタルに一切触れない。シナリオ進行度はドラクロア研究所侵入前(ドラクロアクリア後、アルケイディスの飛空艇の便が増えるので)、エアロガを買わずに黒魔法4(エアロガ、バイオ)ライセンス取得。杖装備1(サクラの杖など)、重装備6(リフレクトメイルなど)ライセンスはとる。レベルは25程度を最低3人。サブイベント「アースドラゴン退治」をアースドラゴン出現条件を満たすまで進めておく。風属性にこだわっているのはアースドラゴンの弱点だからですね。
最強の矛・最強の盾取得問題
レベル25程度を3人(リザーブ3人は低レベルが望ましい)。契約の剣入手までシナリオ進める。ボムキングを倒しておく。白魔法3と6(レイズ、アレイズ)、およびフェニックス効果UP、HPアップ系、軽装備ライセンス取得禁止。レイズ、アレイズは購入禁止。強敵のいるエリアを逃げまわる問題なので、レベル低め、できるだけHPを上げない、蘇生手段に厳しい制限をかけるということを意図しています。
ラフレシアと亀のチョーカー問題
MPの低いバルフレア・フラン・バッシュを最高レベル20程度まで育てる。他のキャラは低レベル維持する。ライセンスは魔力強化、{HP満タン or 瀕死}魔力UP、○○チャージ、消費MPカット、ミストナックおよび召喚、ポーションの知識、フェニックス効果UP取得禁止。またエアロガ、リフレク、リフレガ、デスペル、歩数攻撃の購入禁止。ただし高レベル3名にはエアロガ、リフレクなど魔法系のライセンスは取得させておく。とにかくMPに対して厳しい縛りをかける設定です。またラフレシア戦に必要な戦力は魔法含め金で買わせる意図なので、それらの購入に制限をかけます。デスペルはラフレシアが初期で100%シェル状態なのでこの問題ではほぼ必須です。そこまで読めて当然ということで。
ラストエリクサー取得問題
バハムート起動まで進める。レベル50程度のキャラを最低3人つくる。ダイヤの腕輪とその周辺のライセンスを取得しない。ラストエリクサーをとれるようにするためのイベントの調整は後々行なうのでそれらは放置しておく。バーフォンハイムとミリアムの固定トレジャーは回収してしまう。ダイヤの腕輪入手コストを上げておく意図があります。
主人公一人高レベルラスボス撃破問題
バハムート起動まで進める。バルフレアがレベル50程度、他キャラは全員初期レベル&ほぼ理論最低LP(低レベルキャラもLP獲得が多すぎると、ライセンスを無駄に習得しなくてはならず美しくないので)。バルフレアは装備とアクセサリ、ベリアスのライセンスだけ取得可能。

この中で明らかに難しいというかデータ作成自体なんかのやり込みだろというのが「主人公一人高レベル」です。これはFF12の経験者でかつ時間的余裕もある人にお願いしました。またラフレシアの問題も割とデータ作成難易度が高いので実力のある経験者にお願いしました。チョコボの問題はトリッキーな条件がつくので、クリアはしてないけどやったことある人にお願いしました。残りの2問は通常プレイの延長でいけるだろうと思ったので、未経験だった人にお願いしました。

データ作成開始がだいたい8月末くらいになります。10月の頭にだいたい完成させて、第1回目のチェックを行ない、それからさらに調整を重ねる予定でした。次回は第1回データチェックの段階のお話の予定。

2010年1月8日金曜日

Making of Recovery TA [3]

第1回ブレストの結果出てきたアイデアについて。まず、時間的都合で全部で5題にしようということはあらかじめ決めていました。そこでどんなアイデアが出たかというと…
  • チョコボレース(ゲートクリスタルに一切触れていないデータを作って、フィールドをチョコボで効率よく移動することを中心に据えて、さらにボスを撃破することも含まれる問題。当初はアースドラゴンを倒すかどうかの分岐を入れようかと考えていました)
  • 最強の盾と最強の矛をとる(ナブディス/クリスタル・グランデで強敵から逃げ回るテクニックが大事になる問題。ダイヤの腕輪でトレジャーをスイッチする罠を仕掛けるアイデアも最初からありました。)
  • ラストエリクサー入手(召喚獣、交易品、トレジャーなど様々な入手法を検討する問題)

とりあえずまともそうなアイデアはこれくらい。いずれもかなり形を変えはしたものの、これらのアイデアは最終的に採用されています。というか、データ作って問題点に気づくこともあるので、これらをベースに変更せざるを得なかったというか…。その話は後々したいと思います。

よく見るとシナリオと無関係な問題ばかりだったり、ラスボスを含む問題がなかったりします。ボツになった案もあります。

  • ミストナック融合技「ブラックホール」でラスボスにとどめを刺す(プレイのやりかたに制限をかけるのはデータ自体であって、クリア条件ではないというふうにしたかったので却下)
  • 召喚獣を利用してラスボスを倒す(上と同様の理由でだめ)
  • 直接コマンド入力なしでガンビットのみでボスを倒す(やはり上と同様にだめです)
  • 最悪状態からエルダードラゴン撃破(どう最悪なのかイメージがぼやけていたので却下)
  • 「クロウ」という名前のつくモンスターを何体か倒す(ばかばかしいので却下)
  • エンゲージアイテム集め(おまけ要素すぎるのと運が相当絡むので却下)

ラスボス付近の問題をどうするかに腐心していた様子が結構うかがえます。そしてさらに会議を重ね、ついにラスボスを含む問題で面白そうなアイデアが思い浮かびました。

  • 主人公一人ラスボス撃破(バルフレアだけ高レベル、他ほぼ極限低レベル+低LP+ライセンス習得なし、バルフレアも装備・アクセサリとベリアスのみライセンス習得可でバハムート起動まで行ったデータ)

良さそうなアイデアはまだこれでも4つだったので、メインシナリオの範囲でもう1題欲しかったのですが、アイデアがなかなか出ず。いやーラフレシア出したいよねーラフレシア(過去の駒場祭FF12RTA実演でえぐち君がラフレシア戦で詰んだので)とか言ってたのですが、ひねりがないと面白くありません。ラフレシアはMP減少フィールドがあるので、亀のチョーカー使ってMP不足を金で補ってもらう問題にしたらどうか…ということで

  • 亀のチョーカーありラフレシア撃破(若干低レベルでMPを枯渇させ易い状態、つまりチャージ系ライセンスやエーテルの知識やミストカートによるMP倍増なしにしておき、亀のチョーカーといくらかの資金源をもたせてラフレシアを倒してもらう。ただし、必要そうな装備品、魔法は持っておらず買いにいく必要があり、戦力増強と魔法を撃つためのギルをトレードオフにしておく。)

という問題を最後に思いついたのでした。後の評判を聞くに、問題として一番よくできていたのは実はこれだったかもしれません。

さて長くなってきたので続きは次回です。次回は、データを実際に作るにあたっての話。

2010年1月6日水曜日

acronym

小さなことなんですがリカバリーTAのacronymはReTAなんでしょうか。Real Time AttackにしろReTAになるのでどうかなと思ったり。ひとまず私はリカバリーTAで統一してます。RCTAとかありかも。

Making of Recovery TA [2]

問題作成編。まずはアイデアを出します。作成班で学校に集まって、アルティマニアとにらめっこしながら頭をひねります。去年のFF12のときは、これはだいたい夏コミと前後してやってる作業でした。この時点でスケジュールはだいたい頭の中にあって、夏休みの終わる(夏休みない人もいますが)10月頭までにはひととおりのデータ作成を終え、11月頭までに調整を終えて、以降さらに微調整しようと思っていました。スケジュールというものは往々にして後ろにずれ込むもので、やっぱり今回も後ろにずれてぎりぎりまで調整してましたが。

アイデアだしの話に戻ると、アイデア出しはやはり結構難儀します。私も一昨年のDQ5の時は問題のアイデアを出せてません。一方で昨年は採用された問題のアイデアを思いついたのは私ばっかりだった気がします。こういうと自慢っぽく聞こえますが、私一人で考えてたってまとまらないと思うので、やっぱり話し合いの場が大事だと思います。他方、人の意見を理解しきれなかったから結果的にまとめ役である私の意見ばっかりが採用されてしまったのかもしれません…。

問題が面白いかどうかは多くがここで決まるのでアイデアだしは非常に重要です。面白くてオリジナルな問題を!と思いつつ、やはり去年をテンプレートにして問題の構成考えてるなぁという部分はかなりあります。ラスボスが絡む問題は最後に1問必ず入れようとか、FF12はメインのシナリオに関係ない要素が豊富だけどバランスを考えるとメインのシナリオに絡む問題はいくつかほしいとか。

さらに反省してみると、一昨年のDQ5で自分がデータ作成担当した問題に引きずられてるアイデアが多いかもしれないとか…そういうことを考えたり。詳しくは長いので割愛するのですが、ひねった問題が多かったのはそのせいかもしれません。

ただ、一昨年しか前例がないのにテンプレというのも変な話ですが、それがテンプレに感じられるのはリカバリーTA問題のエッセンスがそこに入ってるからなのかもしれません。もっと独創性が欲しいとも思いますが、悪いことばかりでもありません。

とにかく気をつけたのは、問題のコンセプトが曖昧でなにやってるかはっきりしないというのは見るに耐えないだろうということです。この点に関しては、PS2版ドラゴンクエスト5 リカバリーTA大会 観戦記 記述者:右弐で右弐さんが「問題が明快である」こと「わかりにくい企画だけどわかるよう配慮されている」ことを評価してくださったのが私の印象にふかく残っています。今回も、何をやっているのかはっきりするということ、つまりテーマがあると言うことを最も重視していました。

長くなってきたので、ブレストの結果がどうだったか、それがどう変遷したかということはまた次回以降にまわしたいと思います。

Making of Recovery TA [1]

会誌などでは書く機会のない、リカバリーTA問題作成の過程について少し書いてみたいと思います。

去年のFF12の場合、リカバリーTAをとりあえずやるということを前提に、まず何のゲームをやるかというところから、だいたい五月祭が終わった後くらいに話し合いの機会を持ちました。

ちなみに第1回のときは、五月祭の反省会でアイデアが生まれてやろうということになりました。「なんかもっとゲームの腕が立つというところをアピールできてモテる感じのがいいよね」とか…というのは冗談ですがというかゲームごときでモテはありえませんが、しかし完全に事前計画を立てられない状況下の方が、より「ゲームがうまい」ということになるであろう、という思いがあったのは本当です。またRTAをまるまる見るのは長いけどリカバリーはだいたい1時間程度ごとに区切るので見やすいとか、そういうことも考えていたようです。

リカバリーTAをするゲームを選ぶにあたってまずプレイヤーが集まるかどうかということ、さらに問題がちゃんと作れそうかどうかということを気にします。RTA大会ならプレイヤー3人でよいのですが、リカバリーTA大会の場合プレイヤー3人に加えて問題作成班が複数名いないと成り立ちません。基本的に最もRTAに向いており、かつゲームに詳しい人がプレイヤーをやるということになっているので、問題作成班の構成は意外と難しくなります。候補としてFF12か、あるいは他のドラクエシリーズにするかというのがあったのですが、去年ドラクエだったから今年はFFがやりたいと思ってFF12にしてもらいました。

問題作成班は、今回FF12に詳しい人、プレイしたことはある人、全くやったことのない人あわせて8名で構成されました。

一昨年のDQ5のときは基本的にDQ5に詳しい人ばかりがそろい、PONさんというスーパーバイザー的な役割をしてくれる人がいて安心だったのですが今年は経験の浅い人が多く、始める前は少し不安でした。

次回は問題作成の様子などについて書いてみたいと思います。

2010年1月1日金曜日

今年を振り返る(ゲーム編)

せっかくゲーマークラスタなので振り返ってみたいと思います。

今年プレイした新作ゲーム


  1. セブンスドラゴン(3月)
  2. DQ9(7月)
  3. DSサガ2(9月)

す、すくねぇ…。FF13はまだです。他はサントラが気に入ったのでP3Pとか、P4とかが気になってます。また最近になり唐突に更新されたベニー松山さんの俺を信じてコレを買え Web版 第3回『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』がすごく面白かったため、このチンクルもかなり気になっているのですが、どれも手を出してません。

プレイした中でお気に入りなのはやっぱりセブンスドラゴンでしょうか。スキル構成やパーティの編成について話せる人がいると、やっぱりこのゲームいいなって思います。DQ9も似たような所あるんですけど、「戦い方のスタイルを確立する」という要素がセブンスドラゴンに比べれば際立ってこない感じ。セブンスドラゴンはいいバランス調整ですよね。

でもDQ9、マルチプレイやすれ違い通信は面白いです。8月にDQ9極限DB主催で行なわれたDQ9RTAのお手伝いをさせていただきましたが、クリア後のゲーム内時間がクリア直後にサンディがいなくて表示されないので、プレイヤーの周囲の人がマルチプレイを使ってサンディ復帰(ぬしさま2撃破)まで進めてあげるということをやったりしてました。プレイヤーだけだと、RTAでぎりぎりの戦力なのでぬしさま2撃破は厳しいけどマルチプレイなら楽々という…。そういういろんな遊び方の可能性はある。すれ違い通信はずっと昔からあったけど、DQ9みたいに数が爆発することで「まさゆき地図」みたいな社会的な現象にまでなったというのが非常に面白いトピックではありました。

サガ2はファンですから。私は追加要素含め好きです。

今年のやり込み的活動


  1. サガフロ2 2周目RTA ust配信(7月)
  2. FF12リカバリーTA(11月)

個人的なやり込み1つとサークルでの活動1つで、私にしては多い方だと思います。だいたいこれまで年1個くらいしかやってないです。サガフロ2は高度で手の込んだものではなく、10周年記念のお祝いにと思ってやったのですが、やってよかったですね。見てくださった人けっこう多かったし…。RTAの結果としてはあまりよくなかったのですが…。

リカバリーの方は無事終わりはしましたが課題も結構見えました。諸々は会誌に書きました。私は一度お客さんとしてみた方がいい気がするw

C92初日参加します

8/11東京ビッグサイトで行われるコミックマーケット92初日にサークル参加します。 わたしは昨年新設されたばかりの東7ホール、スペースナンバー「ね-36a」にいます。「ねぇ、見ろ、あっ!」と覚えましょう。 実は、某ファビュラスな姉妹と同じホールです……だからどうしたというわけ...