2009年9月10日木曜日

SaGa2発売を記念して

そういえば、このたびニコニコデビューしました。リメイク版SaGa2が発売するのでふと思い立って作ってみたのがこれです。



多くは語りません(動画の説明長すぎだろという声もありますが)。聞いてやってください。

私が選ぶゲーム音楽10選

久しぶりの更新です。twitter経由でこんな企画を耳にしたのでやってみました。

Zephyr Cradle Diary(2009-09-07)

いろいろ能書きをたれる前にまず曲リストから行きましょう。

  • Hightension Wire (聖剣伝説3/菊田裕樹)
  • Confidence in the domination(VALKYRIE PROFILE/桜庭統)
  • 決戦(FINAL FANTASY VI/植松伸夫)
  • Chaos Labyrinth(Romancing SaGa Minstrel Song/伊藤賢治)
  • 翠緑ノ樹海(世界樹の迷宮/古代祐三)
  • 風が呼ぶ、蒼穹のシェバト(Xenogears/光田康典)
  • エーゲ海に船出して(DRAGON QUEST VI/すぎやまこういち)
  • Zufall(SaGa Frontier 2/浜渦正志)
  • Song of Mana(聖剣伝説Legend of Mana/下村陽子)
  • Pollyanna(MOTHER/鈴木慶一)

作曲家がバラバラなのはわざとです。1人1曲縛りとか入れないと選べません!1人1曲でも何の曲を入れるかすごい迷います!

それでは選評行ってみましょう。


Hightension Wire (聖剣伝説3/菊田裕樹)

最初聞いてこれはすごい!って思った曲があとで飽きてきたり、あるいは最初ぱっとしなくても聞き続けてるうちにだんだん好きになってくる曲ってありますよね。多くの曲はそのどっちかということが多いのですが、この曲は両方です。聖剣3をリアルタイムでプレイした小学生のときにもうこの曲はいい!って惚れて、後からサントラで繰り返し聞いてもやっぱりいいな、という。

しかし正直に申し上げると、聖剣2と3と双界儀(と、聖剣2アレンジ版secret of mana+)は全曲名曲です。それくらい心酔しているので正直ひとつを選べない。けども、菊田さんを代表する曲ということならば、自分の経験からいくとこの曲になるのです。「子午線の祀り」とかはサントラからはまりましたからね。


Confidence in the domination(VALKYRIE PROFILE/桜庭統)

これも最初にゲームで聞いたときから衝撃を受け、あとでサントラで何度繰り返し聞いてもやっぱりかっこええわ、と思い続けている曲です。というかそういうのばっかり選んでるというところはあります。まず6/16+5/16のあの特徴的なイントロからして鼻血が出そうです。そしてその後の盛り上がりがアツい!

この曲は大変人気があるので桜庭さんの本当の意味での代表曲と言ってよいでしょう。


決戦(FINAL FANTASY VI/植松伸夫)

これもゲームで聞いてすげぇかっこいいなーと思って耳コピなんぞに初めてチャレンジしてみた曲です。植松さんのバトル曲ということで言えばFF8のForce Your WayやFF10のシーモアバトルとか、今なら決戦よりも好きかも、と思う曲がありますが、初めて聞いたときのインパクトで選びました。

もちろん、植松さんの曲でいいと思うのはバトル曲に限りませんが、まあそもそも曲数が膨大なので話しだすと長くなります。次行きましょう。


Chaos Labyrinth(Romancing SaGa Minstrel Song/伊藤賢治)

イトケンのファンからしてみるとどうして「四魔貴族バトル1,2」やサガフロの「バトル #5」じゃないのか、という声がありそうですが、私的にはこれです。私はバトル曲でもとにかくバラエティが豊富で、音も厚いミンサガのイトケンが一番好き。その中でも一番イトケンらしくないんじゃない?と言えそうな曲ですね。でもかっこいいんです。この曲はキーボードを弾いてる福井さんの影響も入ってそうですけど。


翠緑ノ樹海(世界樹の迷宮/古代祐三)

実は私古代祐三さんの曲はほとんど世界樹から聞き始めたようなものなのです。そんな私を虜にしたのがこの曲。FM音源の魅力と美しく変化に富み、複雑なコードワークに非常にしびれました。さすがに長いこと潜ってるダンジョンの曲だけ飽きないし、そして「樹海」の雰囲気をうっとりするほどよく伝える名曲です。


風が呼ぶ、蒼穹のシェバト(Xenogears/光田康典)

先ほどは「森」の曲でしたがこちらは「空」の曲です。RPGの音楽において印象に残る「空」の曲は多いものです。例を挙げますとTOPのレアバードの曲(Aviators)やFF8のラグナロクの曲(Ride On)や、はたまたDQ3のラーミアの曲(おおぞらをとぶ)など名曲に事欠きませんね。光田さんの曲のなかでこれを選んだのはそんな「空」曲の代表としてでもあります。この曲はどこか切なさを伝え、天高くにあるあのシェバトから気の向くまま風のまま雲にめがけてダイブしてしまいたくなるような、そういう思いを、ゼノギアスをプレイしながら抱いておりました。これはグラフィックとの相乗効果もあるのでしょうね。



エーゲ海に船出して(DRAGON QUEST VI/すぎやまこういち)

「森」「空」ときて「海」です。船に乗ってるときの雰囲気を非常に上手に伝えるのは、やはりドラクエの曲が知っている中では圧倒的に印象的。なかでも一番好きなのはこの曲です。もうなんと言っていいのかわかりません。


Zufall(SaGa Frontier 2/浜渦正志)

菊田さんの曲のときも同じようなことを言いましたが、サガフロ2の曲も「全曲が名曲」です。ですがこの曲はすごくシンプルでキャッチーなメロディの後ろで不協和音を鳴らしまくっていて、全体としての印象はなおも明るい曲という、非常に不思議な曲で、ほかと比べてもかなり独特です。「あ、いいなこの曲」->「よく聞いてみるとSUGEEE」という二重性に1票を投じました。


Song of Mana(聖剣伝説Legend of Mana/下村陽子)

実は実は、初めて買ったゲームのサントラはLoMなんですねー。その後に古いゲームをどんどんさかのぼって収集してるんです。なんというか、「これはいい歌」。エンディングに出てくるような歌ものの主題歌はしっとりとした感じのバラードが多いですが、この曲は明るくてアップテンポなポップスです。だがそこがいい。


Pollyanna(MOTHER/鈴木慶一)

うっかり「明るい歌もののポップス」をもう1つ入れてしまいました。ほかの曲とは違いこの曲はMOTHERのサウンドトラックでの印象が強くていれてます…。でもファミコンで鳴る音も、すごく印象的なメロディなのでとてもいい。エイトメロディーズもいいんですが、私はこっちが好きかなぁ。

2009年4月1日水曜日

Happy 10th Birthday SF2

私の心のゲームが発売10周年!その名はサガフロンティア2。

本当におめでとう!

no titleも開かれたりして、本当に長くファンに愛されてるゲームだなと感じます。そういうの、続くといいよねギュス様。ず~っと続くといいよね。

発売した時はまあ普通にプレイして、普通にLPがなくなってエッグに勝てないというすごいありがちな1周目でした。でもそこで投げるということはせず、ちゃんと2周目やってクリアしました。ちなみに、サガフロ1はプレイ済み。サガフロ2も十分面白いなぁ、思っていたところ、ハマリゲー、不親切ゲー、音楽がイトケンじゃない、フリーシナリオどこいったんだ、などの旧作ファンの罵倒が当時ネット上で噴出し、何だお前ら前作に入ってた要素がないからつまらないなんてどういう論法じゃボケ、と心底反発を覚えたりしたクチです。あの頃は若かった。あの経験は後の私の人格形成にも影響を与えたかもしれません。そんな思い出と一緒にあるゲームです。

私がサガフロ2のどこに最もハマったか。最初のうち、それは音楽でした。浜渦正志氏の本気がひしひしと感じられる珠玉の曲の数々を、サントラでほんと何十回聞いたかわかりません。それとロール・行動順・極限効果などに代表される高い戦略性を生み出す数々のアイデア、「キャラクターの能力値を極力排する」だとか「適正距離で素早さが決まるシステム」だとかこれまでのゲームでは見たことがなかった新しい考え方、アルティマニアのインタビューにあった「極力世界観に寄り添ったバトルシステムを作る」というテーマ性などになぜだか深い魅力を感じてしまい、それ以来サガシリーズのバトルのシステム解析などをネットで探しまわって読みまくり、感心することしきりでした。そうするうちに立派なサガ信者に。そんなんでしたので、bauさんの凄まじいやり込みに出会ったのは本当に衝撃的でした。

その後、ストーリーの魅力が少し年を取ってようやく深くわかるようになってきたり、あと大学入ってからサガフロ2RTA大会を企画したり(bauさんにゲストとしてお越しいただきました)、そのときアルティマニア2冊目購入したり(笑)とやっぱりいつも私の近い所にあったゲームなんだなぁ、という感じです。これからもいつまでも私の心のゲームだと思います。

繰り返しになりますが、10周年、本当におめでとう。

2009年3月31日火曜日

やり込みゲーマーしか使わない言葉

inspired by 理系は使わない言葉

開幕
最初のターンで
先攻回復・後攻回復
敵の行動に対して先(または後)に回復行動を行なうこと(被ダメージを先読みして回復行動の選択を行なうので先攻か後攻かが安定する素早さであることが重要。例:素早さの遅い戦士が後攻賢者の石で回復を担当します。)
被ダメ
敵から食らうダメージ
火力
こちらから敵にどれだけダメージを与えられるかの程度(主に「~が貧弱」の形で使用)
発狂モード
敵の攻撃が非常に激しい状態
自殺ルーラ
わざと全滅して教会に戻り時間を短縮するテクニック。あるいはそれと類似の手法
安定戦略
タイムはそこそこだがコンスタントな記録が出る戦略(大会向き)
最速戦略
博打の要素が大きいが新記録が出る可能性がある戦略(自宅で記録を出す場合向き)
狩り・稼ぎ
効率よく経験値や金、スキルポイントなどを蓄積する一連の手続き
吟味
乱数に左右される値が希望するものになるまでリセットを繰り返して粘ること(例:もう吟味は飽きた…/このへんで吟味は妥協するか…)
打撃
「たたかう」など装備した武器で直接攻撃することの総称。よりくだけた形になると「殴る」なども。剣で斬る時も「剣で殴る」。
ツモる
倒したモンスターが起き上がり、それを仲間にすること(例:ピエール1ツモ~♪/モンスターのツモ運が悪い。)
眠らせてそのまま永眠
敵を眠りに落とす魔法をかけたあと、起こさないように魔法系の攻撃だけでダメージを蓄積し敵を撃破すること
理論上可能・理論的には可能
起きるべき事象の確率をひとつひとつ概算し、それらを掛け算していった結果、最終的に起きてほしいことが起きる確率はあることにはあるが、ほとんど無いに等しい状態。具体的に使われる状況は、例えばこのような感じ:「開幕の行動がAである」かつ「Aを回避する」確率/「3ターン目までXが来ない」確率/etc.

C92初日参加します

8/11東京ビッグサイトで行われるコミックマーケット92初日にサークル参加します。 わたしは昨年新設されたばかりの東7ホール、スペースナンバー「ね-36a」にいます。「ねぇ、見ろ、あっ!」と覚えましょう。 実は、某ファビュラスな姉妹と同じホールです……だからどうしたというわけ...