2010年1月8日金曜日

Making of Recovery TA [3]

第1回ブレストの結果出てきたアイデアについて。まず、時間的都合で全部で5題にしようということはあらかじめ決めていました。そこでどんなアイデアが出たかというと…
  • チョコボレース(ゲートクリスタルに一切触れていないデータを作って、フィールドをチョコボで効率よく移動することを中心に据えて、さらにボスを撃破することも含まれる問題。当初はアースドラゴンを倒すかどうかの分岐を入れようかと考えていました)
  • 最強の盾と最強の矛をとる(ナブディス/クリスタル・グランデで強敵から逃げ回るテクニックが大事になる問題。ダイヤの腕輪でトレジャーをスイッチする罠を仕掛けるアイデアも最初からありました。)
  • ラストエリクサー入手(召喚獣、交易品、トレジャーなど様々な入手法を検討する問題)

とりあえずまともそうなアイデアはこれくらい。いずれもかなり形を変えはしたものの、これらのアイデアは最終的に採用されています。というか、データ作って問題点に気づくこともあるので、これらをベースに変更せざるを得なかったというか…。その話は後々したいと思います。

よく見るとシナリオと無関係な問題ばかりだったり、ラスボスを含む問題がなかったりします。ボツになった案もあります。

  • ミストナック融合技「ブラックホール」でラスボスにとどめを刺す(プレイのやりかたに制限をかけるのはデータ自体であって、クリア条件ではないというふうにしたかったので却下)
  • 召喚獣を利用してラスボスを倒す(上と同様の理由でだめ)
  • 直接コマンド入力なしでガンビットのみでボスを倒す(やはり上と同様にだめです)
  • 最悪状態からエルダードラゴン撃破(どう最悪なのかイメージがぼやけていたので却下)
  • 「クロウ」という名前のつくモンスターを何体か倒す(ばかばかしいので却下)
  • エンゲージアイテム集め(おまけ要素すぎるのと運が相当絡むので却下)

ラスボス付近の問題をどうするかに腐心していた様子が結構うかがえます。そしてさらに会議を重ね、ついにラスボスを含む問題で面白そうなアイデアが思い浮かびました。

  • 主人公一人ラスボス撃破(バルフレアだけ高レベル、他ほぼ極限低レベル+低LP+ライセンス習得なし、バルフレアも装備・アクセサリとベリアスのみライセンス習得可でバハムート起動まで行ったデータ)

良さそうなアイデアはまだこれでも4つだったので、メインシナリオの範囲でもう1題欲しかったのですが、アイデアがなかなか出ず。いやーラフレシア出したいよねーラフレシア(過去の駒場祭FF12RTA実演でえぐち君がラフレシア戦で詰んだので)とか言ってたのですが、ひねりがないと面白くありません。ラフレシアはMP減少フィールドがあるので、亀のチョーカー使ってMP不足を金で補ってもらう問題にしたらどうか…ということで

  • 亀のチョーカーありラフレシア撃破(若干低レベルでMPを枯渇させ易い状態、つまりチャージ系ライセンスやエーテルの知識やミストカートによるMP倍増なしにしておき、亀のチョーカーといくらかの資金源をもたせてラフレシアを倒してもらう。ただし、必要そうな装備品、魔法は持っておらず買いにいく必要があり、戦力増強と魔法を撃つためのギルをトレードオフにしておく。)

という問題を最後に思いついたのでした。後の評判を聞くに、問題として一番よくできていたのは実はこれだったかもしれません。

さて長くなってきたので続きは次回です。次回は、データを実際に作るにあたっての話。

2010年1月6日水曜日

acronym

小さなことなんですがリカバリーTAのacronymはReTAなんでしょうか。Real Time AttackにしろReTAになるのでどうかなと思ったり。ひとまず私はリカバリーTAで統一してます。RCTAとかありかも。

Making of Recovery TA [2]

問題作成編。まずはアイデアを出します。作成班で学校に集まって、アルティマニアとにらめっこしながら頭をひねります。去年のFF12のときは、これはだいたい夏コミと前後してやってる作業でした。この時点でスケジュールはだいたい頭の中にあって、夏休みの終わる(夏休みない人もいますが)10月頭までにはひととおりのデータ作成を終え、11月頭までに調整を終えて、以降さらに微調整しようと思っていました。スケジュールというものは往々にして後ろにずれ込むもので、やっぱり今回も後ろにずれてぎりぎりまで調整してましたが。

アイデアだしの話に戻ると、アイデア出しはやはり結構難儀します。私も一昨年のDQ5の時は問題のアイデアを出せてません。一方で昨年は採用された問題のアイデアを思いついたのは私ばっかりだった気がします。こういうと自慢っぽく聞こえますが、私一人で考えてたってまとまらないと思うので、やっぱり話し合いの場が大事だと思います。他方、人の意見を理解しきれなかったから結果的にまとめ役である私の意見ばっかりが採用されてしまったのかもしれません…。

問題が面白いかどうかは多くがここで決まるのでアイデアだしは非常に重要です。面白くてオリジナルな問題を!と思いつつ、やはり去年をテンプレートにして問題の構成考えてるなぁという部分はかなりあります。ラスボスが絡む問題は最後に1問必ず入れようとか、FF12はメインのシナリオに関係ない要素が豊富だけどバランスを考えるとメインのシナリオに絡む問題はいくつかほしいとか。

さらに反省してみると、一昨年のDQ5で自分がデータ作成担当した問題に引きずられてるアイデアが多いかもしれないとか…そういうことを考えたり。詳しくは長いので割愛するのですが、ひねった問題が多かったのはそのせいかもしれません。

ただ、一昨年しか前例がないのにテンプレというのも変な話ですが、それがテンプレに感じられるのはリカバリーTA問題のエッセンスがそこに入ってるからなのかもしれません。もっと独創性が欲しいとも思いますが、悪いことばかりでもありません。

とにかく気をつけたのは、問題のコンセプトが曖昧でなにやってるかはっきりしないというのは見るに耐えないだろうということです。この点に関しては、PS2版ドラゴンクエスト5 リカバリーTA大会 観戦記 記述者:右弐で右弐さんが「問題が明快である」こと「わかりにくい企画だけどわかるよう配慮されている」ことを評価してくださったのが私の印象にふかく残っています。今回も、何をやっているのかはっきりするということ、つまりテーマがあると言うことを最も重視していました。

長くなってきたので、ブレストの結果がどうだったか、それがどう変遷したかということはまた次回以降にまわしたいと思います。

Making of Recovery TA [1]

会誌などでは書く機会のない、リカバリーTA問題作成の過程について少し書いてみたいと思います。

去年のFF12の場合、リカバリーTAをとりあえずやるということを前提に、まず何のゲームをやるかというところから、だいたい五月祭が終わった後くらいに話し合いの機会を持ちました。

ちなみに第1回のときは、五月祭の反省会でアイデアが生まれてやろうということになりました。「なんかもっとゲームの腕が立つというところをアピールできてモテる感じのがいいよね」とか…というのは冗談ですがというかゲームごときでモテはありえませんが、しかし完全に事前計画を立てられない状況下の方が、より「ゲームがうまい」ということになるであろう、という思いがあったのは本当です。またRTAをまるまる見るのは長いけどリカバリーはだいたい1時間程度ごとに区切るので見やすいとか、そういうことも考えていたようです。

リカバリーTAをするゲームを選ぶにあたってまずプレイヤーが集まるかどうかということ、さらに問題がちゃんと作れそうかどうかということを気にします。RTA大会ならプレイヤー3人でよいのですが、リカバリーTA大会の場合プレイヤー3人に加えて問題作成班が複数名いないと成り立ちません。基本的に最もRTAに向いており、かつゲームに詳しい人がプレイヤーをやるということになっているので、問題作成班の構成は意外と難しくなります。候補としてFF12か、あるいは他のドラクエシリーズにするかというのがあったのですが、去年ドラクエだったから今年はFFがやりたいと思ってFF12にしてもらいました。

問題作成班は、今回FF12に詳しい人、プレイしたことはある人、全くやったことのない人あわせて8名で構成されました。

一昨年のDQ5のときは基本的にDQ5に詳しい人ばかりがそろい、PONさんというスーパーバイザー的な役割をしてくれる人がいて安心だったのですが今年は経験の浅い人が多く、始める前は少し不安でした。

次回は問題作成の様子などについて書いてみたいと思います。

2010年1月1日金曜日

今年を振り返る(ゲーム編)

せっかくゲーマークラスタなので振り返ってみたいと思います。

今年プレイした新作ゲーム


  1. セブンスドラゴン(3月)
  2. DQ9(7月)
  3. DSサガ2(9月)

す、すくねぇ…。FF13はまだです。他はサントラが気に入ったのでP3Pとか、P4とかが気になってます。また最近になり唐突に更新されたベニー松山さんの俺を信じてコレを買え Web版 第3回『いろづきチンクルの恋のバルーントリップ』がすごく面白かったため、このチンクルもかなり気になっているのですが、どれも手を出してません。

プレイした中でお気に入りなのはやっぱりセブンスドラゴンでしょうか。スキル構成やパーティの編成について話せる人がいると、やっぱりこのゲームいいなって思います。DQ9も似たような所あるんですけど、「戦い方のスタイルを確立する」という要素がセブンスドラゴンに比べれば際立ってこない感じ。セブンスドラゴンはいいバランス調整ですよね。

でもDQ9、マルチプレイやすれ違い通信は面白いです。8月にDQ9極限DB主催で行なわれたDQ9RTAのお手伝いをさせていただきましたが、クリア後のゲーム内時間がクリア直後にサンディがいなくて表示されないので、プレイヤーの周囲の人がマルチプレイを使ってサンディ復帰(ぬしさま2撃破)まで進めてあげるということをやったりしてました。プレイヤーだけだと、RTAでぎりぎりの戦力なのでぬしさま2撃破は厳しいけどマルチプレイなら楽々という…。そういういろんな遊び方の可能性はある。すれ違い通信はずっと昔からあったけど、DQ9みたいに数が爆発することで「まさゆき地図」みたいな社会的な現象にまでなったというのが非常に面白いトピックではありました。

サガ2はファンですから。私は追加要素含め好きです。

今年のやり込み的活動


  1. サガフロ2 2周目RTA ust配信(7月)
  2. FF12リカバリーTA(11月)

個人的なやり込み1つとサークルでの活動1つで、私にしては多い方だと思います。だいたいこれまで年1個くらいしかやってないです。サガフロ2は高度で手の込んだものではなく、10周年記念のお祝いにと思ってやったのですが、やってよかったですね。見てくださった人けっこう多かったし…。RTAの結果としてはあまりよくなかったのですが…。

リカバリーの方は無事終わりはしましたが課題も結構見えました。諸々は会誌に書きました。私は一度お客さんとしてみた方がいい気がするw

2009年9月10日木曜日

SaGa2発売を記念して

そういえば、このたびニコニコデビューしました。リメイク版SaGa2が発売するのでふと思い立って作ってみたのがこれです。



多くは語りません(動画の説明長すぎだろという声もありますが)。聞いてやってください。

私が選ぶゲーム音楽10選

久しぶりの更新です。twitter経由でこんな企画を耳にしたのでやってみました。

Zephyr Cradle Diary(2009-09-07)

いろいろ能書きをたれる前にまず曲リストから行きましょう。

  • Hightension Wire (聖剣伝説3/菊田裕樹)
  • Confidence in the domination(VALKYRIE PROFILE/桜庭統)
  • 決戦(FINAL FANTASY VI/植松伸夫)
  • Chaos Labyrinth(Romancing SaGa Minstrel Song/伊藤賢治)
  • 翠緑ノ樹海(世界樹の迷宮/古代祐三)
  • 風が呼ぶ、蒼穹のシェバト(Xenogears/光田康典)
  • エーゲ海に船出して(DRAGON QUEST VI/すぎやまこういち)
  • Zufall(SaGa Frontier 2/浜渦正志)
  • Song of Mana(聖剣伝説Legend of Mana/下村陽子)
  • Pollyanna(MOTHER/鈴木慶一)

作曲家がバラバラなのはわざとです。1人1曲縛りとか入れないと選べません!1人1曲でも何の曲を入れるかすごい迷います!

それでは選評行ってみましょう。


Hightension Wire (聖剣伝説3/菊田裕樹)

最初聞いてこれはすごい!って思った曲があとで飽きてきたり、あるいは最初ぱっとしなくても聞き続けてるうちにだんだん好きになってくる曲ってありますよね。多くの曲はそのどっちかということが多いのですが、この曲は両方です。聖剣3をリアルタイムでプレイした小学生のときにもうこの曲はいい!って惚れて、後からサントラで繰り返し聞いてもやっぱりいいな、という。

しかし正直に申し上げると、聖剣2と3と双界儀(と、聖剣2アレンジ版secret of mana+)は全曲名曲です。それくらい心酔しているので正直ひとつを選べない。けども、菊田さんを代表する曲ということならば、自分の経験からいくとこの曲になるのです。「子午線の祀り」とかはサントラからはまりましたからね。


Confidence in the domination(VALKYRIE PROFILE/桜庭統)

これも最初にゲームで聞いたときから衝撃を受け、あとでサントラで何度繰り返し聞いてもやっぱりかっこええわ、と思い続けている曲です。というかそういうのばっかり選んでるというところはあります。まず6/16+5/16のあの特徴的なイントロからして鼻血が出そうです。そしてその後の盛り上がりがアツい!

この曲は大変人気があるので桜庭さんの本当の意味での代表曲と言ってよいでしょう。


決戦(FINAL FANTASY VI/植松伸夫)

これもゲームで聞いてすげぇかっこいいなーと思って耳コピなんぞに初めてチャレンジしてみた曲です。植松さんのバトル曲ということで言えばFF8のForce Your WayやFF10のシーモアバトルとか、今なら決戦よりも好きかも、と思う曲がありますが、初めて聞いたときのインパクトで選びました。

もちろん、植松さんの曲でいいと思うのはバトル曲に限りませんが、まあそもそも曲数が膨大なので話しだすと長くなります。次行きましょう。


Chaos Labyrinth(Romancing SaGa Minstrel Song/伊藤賢治)

イトケンのファンからしてみるとどうして「四魔貴族バトル1,2」やサガフロの「バトル #5」じゃないのか、という声がありそうですが、私的にはこれです。私はバトル曲でもとにかくバラエティが豊富で、音も厚いミンサガのイトケンが一番好き。その中でも一番イトケンらしくないんじゃない?と言えそうな曲ですね。でもかっこいいんです。この曲はキーボードを弾いてる福井さんの影響も入ってそうですけど。


翠緑ノ樹海(世界樹の迷宮/古代祐三)

実は私古代祐三さんの曲はほとんど世界樹から聞き始めたようなものなのです。そんな私を虜にしたのがこの曲。FM音源の魅力と美しく変化に富み、複雑なコードワークに非常にしびれました。さすがに長いこと潜ってるダンジョンの曲だけ飽きないし、そして「樹海」の雰囲気をうっとりするほどよく伝える名曲です。


風が呼ぶ、蒼穹のシェバト(Xenogears/光田康典)

先ほどは「森」の曲でしたがこちらは「空」の曲です。RPGの音楽において印象に残る「空」の曲は多いものです。例を挙げますとTOPのレアバードの曲(Aviators)やFF8のラグナロクの曲(Ride On)や、はたまたDQ3のラーミアの曲(おおぞらをとぶ)など名曲に事欠きませんね。光田さんの曲のなかでこれを選んだのはそんな「空」曲の代表としてでもあります。この曲はどこか切なさを伝え、天高くにあるあのシェバトから気の向くまま風のまま雲にめがけてダイブしてしまいたくなるような、そういう思いを、ゼノギアスをプレイしながら抱いておりました。これはグラフィックとの相乗効果もあるのでしょうね。



エーゲ海に船出して(DRAGON QUEST VI/すぎやまこういち)

「森」「空」ときて「海」です。船に乗ってるときの雰囲気を非常に上手に伝えるのは、やはりドラクエの曲が知っている中では圧倒的に印象的。なかでも一番好きなのはこの曲です。もうなんと言っていいのかわかりません。


Zufall(SaGa Frontier 2/浜渦正志)

菊田さんの曲のときも同じようなことを言いましたが、サガフロ2の曲も「全曲が名曲」です。ですがこの曲はすごくシンプルでキャッチーなメロディの後ろで不協和音を鳴らしまくっていて、全体としての印象はなおも明るい曲という、非常に不思議な曲で、ほかと比べてもかなり独特です。「あ、いいなこの曲」->「よく聞いてみるとSUGEEE」という二重性に1票を投じました。


Song of Mana(聖剣伝説Legend of Mana/下村陽子)

実は実は、初めて買ったゲームのサントラはLoMなんですねー。その後に古いゲームをどんどんさかのぼって収集してるんです。なんというか、「これはいい歌」。エンディングに出てくるような歌ものの主題歌はしっとりとした感じのバラードが多いですが、この曲は明るくてアップテンポなポップスです。だがそこがいい。


Pollyanna(MOTHER/鈴木慶一)

うっかり「明るい歌もののポップス」をもう1つ入れてしまいました。ほかの曲とは違いこの曲はMOTHERのサウンドトラックでの印象が強くていれてます…。でもファミコンで鳴る音も、すごく印象的なメロディなのでとてもいい。エイトメロディーズもいいんですが、私はこっちが好きかなぁ。

C101

3年8ヶ月ぶりの更新です。 12月30、31日に開催されるコミックマーケット101に参加します。弊サークル「adenosine triphosphate」は30日(金)東地区L-10a(東1ホール)にスペースをいただいております。 サークルカットで予告しておきながらまことにすみま...