FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。
大きく変更があったのは第2問と第4問。
第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題でしたが、冗長すぎたため最強の矛を入手させる問題に変更。その代わりに、最強の矛ライセンスのためのLPをある程度稼がないといけない問題にしました。ナブレウス湿原からスタートし、ナブディスの最強の矛をまずとりにいけばいいんだなと思わせるようにミスリーディングしておきつつ、実は一旦引き返してLP稼いでから矛を取りにいく方が移動距離が少なくて済む…という問題構成になったのは、実はテストプレイのあとです。
所持ギルは0、所持アイテムはダイヤの腕輪(と手放せないもの)のみ…というのは、何も考えずにナブディスにつっこめばダイヤの腕輪の効果で矛のトレジャーがダークマターに変わる…という罠を張るため。引き返してダイヤの腕輪を売り金のアミュレットを買うのが正解です。
また雑魚を勝手に攻撃してしまう迷惑なレダスを入れるアイデアを思いついたのも、実はテストプレイのあと…。このようにブラッシュアップのはずの段階で盛り込んだアイデアが異様に多かったのが第2問でした。
一方第4問は、ラストエリクサーを入手せよという問題でした。クリア条件は変わらないものの、あからさまに楽勝だったモブ:ベリト討伐ルートを残すとまずいのでつぶすことに。また召喚獣と戦うルートを意識してもらうためにアルテマの手前からスタートしたり、アルテマを倒す為の装備などを持っていたり、エクスデスのところへ行く道をあらかじめ開通させておいたり…というふうにバランス調整を加えていきました。しかし、その結果ダイヤの腕輪装備ライセンスを近づけすぎてしまい、セロビ台地でトレジャーを漁るルートまで容易くしてしまったのはまずかったです。さらにこの問題はダイヤなしでも高確率のトレジャーがセロビにあるのをすっかり見落としていた…という問題の意図からして致命的なミスも。これは正直チェック不足だったと思います。
その他の問題については、大きくいじることはせずに所持アイテム、ギル、LPの微調整で済みました。とはいえ第5問でガブラス戦用のリフレガの魔片をとっておいたり、そうした細かいけど重要な調整もブラッシュアップでやりましたし、所持アイテム、ギル、LPの調整はバランスを大きく左右する重要な要素なのでもっと時間をかけても良かったかもしれません。
総括して思うのは、ブラッシュアップに時間をかけるということはかなり問題の出来を左右するから大事なんだなということです。しかしながら、問題をどのようなやり方で、どういう観点で問題を見ながら(つまり問題に対する批評的な観点)レビューするのかという具体的な方法論がまったくありませんでした。結果的に、問題作成班のメンバーみんなで問題データ上の課題を見つけたり、あるいは改善方法を指摘したりといった意見交換が十分に行なえなかったように思います。そして問題データの弱点が見過ごされたままになった、そう私は捉えています。
今度リカバリーTAをやるときは、問題データレビューの方法論を確立するところにも踏み込んでいければいいなぁ、と思っています。
さて次回は大会直前の準備について。主にリーフレット作成の話を中心に書きたいと思います。
2010年8月21日土曜日
2010年7月9日金曜日
Making of Recovery TA [7] -- テストプレイヤーの効用
FF12リカバリーTAのときは、これまでの問題作成の経緯やデータの内容を一切知らない人をつれてきて、ある程度形になったデータを使って問題を実際に解いてもらい、それをレビューするということを行ないました。このテストプレイヤーに白羽の矢が立ったのがゲー研のイリアス君。RTAに慣れており、DQ5リカバリーTAではプレイヤーで参加経験があり、かつFF12リカバリーTAではプレイヤーではないという点でお願いしました。ただFF12プレイ経験がなかったのでテストプレイまでにある程度遊んできてほしいということもお願いしました。すると、とりあえず1周クリアしてきてくれて、それでテストプレイをしてみたのですが…。
テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。
急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。
テストプレイの具体的な収穫としては、
などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。
問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。
やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。
さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。
テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。
急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。
テストプレイの具体的な収穫としては、
- 第2問のクリア条件は当初「最強の矛・盾」の取得だったのですが盾はやってみると冗長すぎたのでカットしたこと
- そしてこれをカットしたとたんに問題がひどく簡単になってしまうので矛だけとるという設定でより厳しいデータを作ろう、という方針が決定したこと
- 他各問題のLPやギルや持たせるアイテム、データをロードしたときに立ってる地点など細かい点をいくつか決定
などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。
問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。
やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。
さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。
2010年6月23日水曜日
RTAの表現形式に関する雑感
文書の形でレポート公開したり、リファレンスを示したりするのはRTAをやって改善しようという人のための利便のためという側面はありますよね。
あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが財産であるという。
そこで情報処理の効率を高めるため、文書の形にまとまっているというだけでなく、読みやすく整理されていなければいけない。アカデミックな文書がフォーマットに厳格なのはそうした価値を尊重しているからのはず。
しかし一方で公開されたものを読んで楽しむという人がいるわけで、というかやり込みの「お客さん」を考えるとそれが大半なわけで。そうした層を考えたとき、文書の書かれ方も違ったものになってくるし、あるいは動画などの別メディアがプレゼンテーションとして面白ければ、そっちに表現が移行していくことになる。
ここら辺は、音楽における楽譜出版と録音物との関係に似ているかもしれません。録音がなかったころは音楽を広く公表する手段は楽譜出版でした。今はそうではありません。むしろ楽譜が世に出てない音楽がほとんどで、そうした音楽を分析するには耳に頼るしかない。その音楽が、誰の影響を受けて作られたか、それは語られない限り聴いて推測するしかない。
その辺、アカデミックな世界をお手本にした流儀とは大きな隔たりがあります。どちらがいいかを決めようとすれば衝突が起きるのは当たり前だし、流儀の異なる方に自分の流儀を押し付ければ反発が起きるのも当たり前です。
やり込みに特別な権威があるわけではなく、やり込みを楽しむ人にやり込み人口拡大は支えられていると思うので、「面白いメディア」が強いのは自然です。ですからRTAも動画を見て、やりたい人はそれを見て自分なりに分析して…というふうになっていくのかもしれません。レポートに現れないプレイングの腕とかもあるから、実際に見ることでしか得られない情報もありますよね。ここら辺も録音物と楽譜の関係によく似ています。
ゲーム研究会的には、音楽で言えば「ライブ」に相当するRTA大会をやるとともに、たいていそれらの事後レポートをコミックマーケットで売る会誌に載せて販売しています。
アカデミックな流儀の良さを信奉するのであれば、レポートのフォーマットをちゃんと決めて、それに則ってレポートを公開していくという流儀を、そちらの方がいいと信じる人が実践していって広めていくしかないように思えます。その流儀が結果的にすごい作品を生み出して、その流儀を尊重して動画配信などで面白いプレゼンもできたとすれば、その流儀の価値が認知されていく…そんな感じなのだと思います。
それか、レポートが文芸として成り立つ…つまり読んで面白いレポートを残すというもう一つの道もあるかも。「読み物」として優れたやり込み作品を残す例は、極限攻略研究会の一部の本などをはじめいくつか私も知ってます。が、そうした才能(例えば木村昌弘さんとか…)はだいぶ貴重ですので、そちらの道が定着することはない気がします…。
あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが財産であるという。
そこで情報処理の効率を高めるため、文書の形にまとまっているというだけでなく、読みやすく整理されていなければいけない。アカデミックな文書がフォーマットに厳格なのはそうした価値を尊重しているからのはず。
しかし一方で公開されたものを読んで楽しむという人がいるわけで、というかやり込みの「お客さん」を考えるとそれが大半なわけで。そうした層を考えたとき、文書の書かれ方も違ったものになってくるし、あるいは動画などの別メディアがプレゼンテーションとして面白ければ、そっちに表現が移行していくことになる。
ここら辺は、音楽における楽譜出版と録音物との関係に似ているかもしれません。録音がなかったころは音楽を広く公表する手段は楽譜出版でした。今はそうではありません。むしろ楽譜が世に出てない音楽がほとんどで、そうした音楽を分析するには耳に頼るしかない。その音楽が、誰の影響を受けて作られたか、それは語られない限り聴いて推測するしかない。
その辺、アカデミックな世界をお手本にした流儀とは大きな隔たりがあります。どちらがいいかを決めようとすれば衝突が起きるのは当たり前だし、流儀の異なる方に自分の流儀を押し付ければ反発が起きるのも当たり前です。
やり込みに特別な権威があるわけではなく、やり込みを楽しむ人にやり込み人口拡大は支えられていると思うので、「面白いメディア」が強いのは自然です。ですからRTAも動画を見て、やりたい人はそれを見て自分なりに分析して…というふうになっていくのかもしれません。レポートに現れないプレイングの腕とかもあるから、実際に見ることでしか得られない情報もありますよね。ここら辺も録音物と楽譜の関係によく似ています。
ゲーム研究会的には、音楽で言えば「ライブ」に相当するRTA大会をやるとともに、たいていそれらの事後レポートをコミックマーケットで売る会誌に載せて販売しています。
アカデミックな流儀の良さを信奉するのであれば、レポートのフォーマットをちゃんと決めて、それに則ってレポートを公開していくという流儀を、そちらの方がいいと信じる人が実践していって広めていくしかないように思えます。その流儀が結果的にすごい作品を生み出して、その流儀を尊重して動画配信などで面白いプレゼンもできたとすれば、その流儀の価値が認知されていく…そんな感じなのだと思います。
それか、レポートが文芸として成り立つ…つまり読んで面白いレポートを残すというもう一つの道もあるかも。「読み物」として優れたやり込み作品を残す例は、極限攻略研究会の一部の本などをはじめいくつか私も知ってます。が、そうした才能(例えば木村昌弘さんとか…)はだいぶ貴重ですので、そちらの道が定着することはない気がします…。
2010年2月21日日曜日
一本道なゲーム。
後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。
DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなにしてもいい(例えば、ムーンペタの方に行こうとして足止めされてもいい)ため「自由度」があるっていうのは、「自由度」という言葉の使い方としてはおかしいような気がします。
オーソドックスなRPGのイベント進行管理はこれと同じ形式を採用しているはずです。そうしたいろんなRPGでことごとくそれは「自由度」があるってことなのか?と考えてみれば、おかしいと思うのでは。とすると挙げられている不満は親切な設計(例えば次の目的がいつでも確認できるとか、目的をどこで満たせば良いのかもあらかじめ分かっているしいつでも確認可能、のような攻略をサポートする仕組み)がない、ということではないか思うのですが。DQ2であれば人がちらっと言ったことを自分で覚えておかなければいけませんし、その意味では親切ではないでしょう。
一方、DQ2では船を手に入れてからいくつかの重要なイベントを任意の順序でクリアして差し支えないという展開があります。確かにエリアごとの敵の強さに違いがあるので、これは順序の誘導ではありますが、しかし強制ではない。さらに、スルーしても問題のない箇所もある。サマルトリアの王子のときに比べれば、プレイヤーの側が順番を選択することができる。こういうのは「自由度」だと言えるでしょう。
ただ、最終的に行く先が決まっていても、時期によって寄り道してみたらセリフが違ったとか、そういう自由な行動を楽しくさせる仕掛けっていうのがゲームにはたくさんあります。寄り道を楽しむって言うのはゲームの楽しみ方の1つだと思うのですが。まあその辺は好みの問題ですね。
ところで、面白いなと思ったのはこのような混乱が起きるのは、「一本道」なゲームというときの「一本道」の意味に曖昧なところがあって、そこがひっかかるのだろうか、というところです。
私が思うに、いわゆる一本道と言われるゲームは、おそらく「寄り道」できる範囲の多寡や、寄り道のやり易さ、寄り道でなにか楽しいことが起きるかどうか、そうした要素を総合して寄り道のしがいがないが故に「一本道」だという風に言われているのだと思います。ここでいうシナリオの「自由度」は、それほど関係がない。
一本道の反対を思い浮かべて、普通のRPGのイベント進行管理手法を「自由度」だと解釈した(これはおそらく「寄り道」の価値を失念しているからなのかなと思います)。一方で「自由度」と普通言うとき、それはイベントをやるときの順序や選択の任意性にある。そこが混乱の元だったのかなと。
DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなにしてもいい(例えば、ムーンペタの方に行こうとして足止めされてもいい)ため「自由度」があるっていうのは、「自由度」という言葉の使い方としてはおかしいような気がします。
オーソドックスなRPGのイベント進行管理はこれと同じ形式を採用しているはずです。そうしたいろんなRPGでことごとくそれは「自由度」があるってことなのか?と考えてみれば、おかしいと思うのでは。とすると挙げられている不満は親切な設計(例えば次の目的がいつでも確認できるとか、目的をどこで満たせば良いのかもあらかじめ分かっているしいつでも確認可能、のような攻略をサポートする仕組み)がない、ということではないか思うのですが。DQ2であれば人がちらっと言ったことを自分で覚えておかなければいけませんし、その意味では親切ではないでしょう。
一方、DQ2では船を手に入れてからいくつかの重要なイベントを任意の順序でクリアして差し支えないという展開があります。確かにエリアごとの敵の強さに違いがあるので、これは順序の誘導ではありますが、しかし強制ではない。さらに、スルーしても問題のない箇所もある。サマルトリアの王子のときに比べれば、プレイヤーの側が順番を選択することができる。こういうのは「自由度」だと言えるでしょう。
ただ、最終的に行く先が決まっていても、時期によって寄り道してみたらセリフが違ったとか、そういう自由な行動を楽しくさせる仕掛けっていうのがゲームにはたくさんあります。寄り道を楽しむって言うのはゲームの楽しみ方の1つだと思うのですが。まあその辺は好みの問題ですね。
ところで、面白いなと思ったのはこのような混乱が起きるのは、「一本道」なゲームというときの「一本道」の意味に曖昧なところがあって、そこがひっかかるのだろうか、というところです。
私が思うに、いわゆる一本道と言われるゲームは、おそらく「寄り道」できる範囲の多寡や、寄り道のやり易さ、寄り道でなにか楽しいことが起きるかどうか、そうした要素を総合して寄り道のしがいがないが故に「一本道」だという風に言われているのだと思います。ここでいうシナリオの「自由度」は、それほど関係がない。
一本道の反対を思い浮かべて、普通のRPGのイベント進行管理手法を「自由度」だと解釈した(これはおそらく「寄り道」の価値を失念しているからなのかなと思います)。一方で「自由度」と普通言うとき、それはイベントをやるときの順序や選択の任意性にある。そこが混乱の元だったのかなと。
2010年2月16日火曜日
Making of Recovery TA [6]
前回に引き続き、初回問題データチェックの話。
初回データチェックは、アイデアを実際にデータの形にしてみて、これで本当に問題として成立しそうなのかということを判断するために行ないました。そのためやり直しがきくように割と早い段階で行なっています。
前回書いたように、当初の予定における第1問はこの初回チェックで破綻していることが判明し、軌道修正することになったのでした。
その他の問題はどうだったのでしょうか。それぞれの問題がどういうものだったかということについてはこのシリーズの4回目をご覧ください。上から順に第1問、第2問、…となっています。
まず第2問(最強の矛・盾取得問題)。この問題は初回チェックの段階ではシナリオ進行度が予定したところまで届いておらず、チェックできず。完成を急ぐように指示しました。
一方第3問(ラフレシア撃破問題)。この問題には大筋で欠陥は無く、最初から持っておく資源についての検討が行われました。FF12で稼ぎというと、ゼリー狩りを筆頭にLPも金も同時に手に入る場合が多いのですが、この問題ではそうした稼ぎをなるべく回避させたかったので金を最初からいくらか持たせておくべきだろうということに。
この問題の攻略はリフレクトメイルを装備して戦うのがベストなのだろうと思っていたところ、問題データ作成者の側から「リフレクは魔法で用意し魔装備で魔力を上げて戦うというのもいいかも」と提案が。攻略の幅が広がるのはリカバリーTAにとっては面白いことです。これを計算に入れて、重装備ライセンスも魔装備ライセンスも取得済みにすることにして、また後の調整で最初の資金源を細かく調整しようということになりました。
第4問(ラストエリクサー取得問題)は、指示したとおりの進行度には達していたけれど「通常プレイっぽく進行して」との指示がうまく伝わっていなかったようで、なぜか魔法特化でリフレク魔法反射前提で戦うしかないような編成になっていました。…それは明らかに「知ってる」人のやりかただと思うのですが…。またアイテム集めも終わっておらず、金もLPも不足した状態だったので、ここら辺の完成度を高めるということがとりあえずの課題に。
第5問(バルフレアのみ高レベルラスボス撃破問題)は、レベルの低いキャラが大量のエクスポーションやフェニックスの尾によるサポートに回り、バルフレアがディフェンダーとバッカスの酒で戦うという攻略をチェックで見せてもらったのですが、これを見て最初に見たときからほとんど完成していると思いました。…実はそうした攻略法ではさすがに無理があるのですが、緊張感があって見てて面白かったのです。
ですので、この問題は自由度を高くしたかったので、初期所持のアイテムは極力抑え、金は多めに持たせておくという方針だけ確認。
以上が初回データチェックの様子でした。第2問や第4問に不十分なところがあったので、初回チェックから約2週間経て再度チェック。このときの様子は割愛します。そして11月頭に問題作成班でもプレイヤーでもない人をつれてきて、それぞれの問題をテストプレイしてもらったのですが、この話を次回にしたいと思います。
初回データチェックは、アイデアを実際にデータの形にしてみて、これで本当に問題として成立しそうなのかということを判断するために行ないました。そのためやり直しがきくように割と早い段階で行なっています。
前回書いたように、当初の予定における第1問はこの初回チェックで破綻していることが判明し、軌道修正することになったのでした。
その他の問題はどうだったのでしょうか。それぞれの問題がどういうものだったかということについてはこのシリーズの4回目をご覧ください。上から順に第1問、第2問、…となっています。
まず第2問(最強の矛・盾取得問題)。この問題は初回チェックの段階ではシナリオ進行度が予定したところまで届いておらず、チェックできず。完成を急ぐように指示しました。
一方第3問(ラフレシア撃破問題)。この問題には大筋で欠陥は無く、最初から持っておく資源についての検討が行われました。FF12で稼ぎというと、ゼリー狩りを筆頭にLPも金も同時に手に入る場合が多いのですが、この問題ではそうした稼ぎをなるべく回避させたかったので金を最初からいくらか持たせておくべきだろうということに。
この問題の攻略はリフレクトメイルを装備して戦うのがベストなのだろうと思っていたところ、問題データ作成者の側から「リフレクは魔法で用意し魔装備で魔力を上げて戦うというのもいいかも」と提案が。攻略の幅が広がるのはリカバリーTAにとっては面白いことです。これを計算に入れて、重装備ライセンスも魔装備ライセンスも取得済みにすることにして、また後の調整で最初の資金源を細かく調整しようということになりました。
第4問(ラストエリクサー取得問題)は、指示したとおりの進行度には達していたけれど「通常プレイっぽく進行して」との指示がうまく伝わっていなかったようで、なぜか魔法特化でリフレク魔法反射前提で戦うしかないような編成になっていました。…それは明らかに「知ってる」人のやりかただと思うのですが…。またアイテム集めも終わっておらず、金もLPも不足した状態だったので、ここら辺の完成度を高めるということがとりあえずの課題に。
第5問(バルフレアのみ高レベルラスボス撃破問題)は、レベルの低いキャラが大量のエクスポーションやフェニックスの尾によるサポートに回り、バルフレアがディフェンダーとバッカスの酒で戦うという攻略をチェックで見せてもらったのですが、これを見て最初に見たときからほとんど完成していると思いました。…実はそうした攻略法ではさすがに無理があるのですが、緊張感があって見てて面白かったのです。
ですので、この問題は自由度を高くしたかったので、初期所持のアイテムは極力抑え、金は多めに持たせておくという方針だけ確認。
以上が初回データチェックの様子でした。第2問や第4問に不十分なところがあったので、初回チェックから約2週間経て再度チェック。このときの様子は割愛します。そして11月頭に問題作成班でもプレイヤーでもない人をつれてきて、それぞれの問題をテストプレイしてもらったのですが、この話を次回にしたいと思います。
2010年1月28日木曜日
やりすぎ
ゲーム研究会内部では、「コンプリート系/稼ぎ系をきわめるやり込み」を「やりすぎ」、「低レベル・RTAなど制限をつけるやりこみ」を「やりこみ」と呼んで区別しています。もともと、「やりすぎ」は「あのひとゲームやり過ぎだよね大丈夫だろうか」というニュアンスが込められていることは否定しません。
ところでこれらは業界(?)的には「上方向のやり込み」「下方向のやり込み」として呼ばれていることをイリアスくんの指摘で思い出しました。探してみると、出典はPONさんでしょうか?
さておき、一昨年のDQ5リカバリーTAの第5問(圧倒的超戦力を保持した状態でミルドラースを撃破せよ)の元ネタになった「やりすぎ」ネタがついに白日の下にさらされました。実はこのデータを下敷きにしていたため、本人に配慮し第5問だけはデータ配布行なわなかったという経緯が。というわけで紹介。
ところでこれらは業界(?)的には「上方向のやり込み」「下方向のやり込み」として呼ばれていることをイリアスくんの指摘で思い出しました。探してみると、出典はPONさんでしょうか?
さておき、一昨年のDQ5リカバリーTAの第5問(圧倒的超戦力を保持した状態でミルドラースを撃破せよ)の元ネタになった「やりすぎ」ネタがついに白日の下にさらされました。実はこのデータを下敷きにしていたため、本人に配慮し第5問だけはデータ配布行なわなかったという経緯が。というわけで紹介。
Making of Recovery TA [5]
決定された問題のアイデアを、チームで分担して実際のデータとして具体的な形にします。私はディレクター的な立場なので、はじめのうち具体的な問題データ作成にはノータッチでいました(一部の問題の仕上げの段階ではタッチしています)。しかし一昨年のDQ5の時にデータを作成した経験から言って、実はこの作業はかなり楽しいです。データ作成自体がひとつの制限プレイであるという内的な楽しみと、実際にお客さんの目の前でプレイヤーが対峙するデータを自分で作るということを考えてどういうネタを仕込もうかなと考える外的な楽しみのふたつが味わえます。これこそリカバリーTA問題作成の醍醐味です。
データ作成は8月の終わりくらいからはじめ、10月の頭ころに一度作られたデータをチーム全体で見る会合を開きました。そうして行なわれた第1回データチェック会合。いきなり重大な問題に気づいてしまいます。
それは第1問。今までわざと曖昧にしてきたのですが、じつはこの問題は元々
とする予定でした。バーフォンハイムからチョコボに乗ってラバナスタ経由でレイスウォール王墓までチョコボを乗り継いで行くけど、途中アースドラゴンを倒せばショートカット開通により時間短縮、とそんな感じで考えていたわけです。今考えると結構アイデアの段階で危うい感じのするネタですが…。
実は、この問題は破綻しているのです。何がおかしいかこれを見てわかりますか?どこが破綻しているのかというと、実はゲートクリスタルに一切触れなくても、ラバナスタはテレポ可能な地点に登録された扱いになっているのですね。さらに、テレポストーンはバーフォンハイムで買える。…おわかりですね。
これは盲点でした。詰めが甘かったのかもしれませんが…リカバリーTAの問題作成はこういうトラブルも起こりえます。昨年は念のため10月頭チェックを入れておいたのは正解だったと言えます。一昨年のDQ5のときは11月頭くらいまでのんびり(駒場祭は11月20日前後で開催)データを作り、その後問題作成半全員でブラッシュアップをかけるという感じでやっていました。
この段階ならアイデア練り直し・データ作り直しもがんばれば間に合うかと思いましたが、最初のアイデアはできるだけ活かしたいし、作ったデータも無駄にしたくない。そこでベーシックなコンセプトは変えず、クリア条件を変更しデータもそれにあわせて少しの直しにとどめようという方向性で、新たにどういうクリア条件がいいかを考えることにしました。
とりあえず、ラバナスタに最初からテレポできるようになっているのだから、スタート地点はラバナスタにするべきだろう。その上でテレポが制限された状況下でチョコボを念頭に置いた効率的な移動方法の設計を問題に含めたい。そしてプレイヤーに選択の幅を持たせ、戦闘も交えることのできるアイデア…。と問題にふさわしい条件を考えていくと、各地に点在するモブをいくらか倒してもらうのがよいのではないかというアイデアに突き当たりました。
他にも「ドクターシドを倒す」「ラバナスタ以外のゲートクリスタルに10個触れる」など別のアイデアもありましたが、「プレイヤーに選択させる」といった要素、また「戦闘を含む」という要素、「達成したのがわかり易いクリア条件にする」といったことを考えて、最終的にモブをあと2体倒すとクランランク上昇する状況にしておいて「バブル入手」に。条件が明快に書けるしラバナスタで始まりラバナスタで終わる(クランショップでバブルを買うという想定なので)、ひょっとしたらラバナスタだけで片がつく場合もあり得る、という問題になったのでした。
私はこれでよかったと思っているのですが、「バブル入手」はわかりづらいという意見も。これは当日配布のリーフレットでフォローしましたが。リーフレットの話は後々したいと思います。さて、今日はかなり長くなってしまいましたがまだ他の問題の初回データチェックの話が終わっていません。次回はこの続きになります。
データ作成は8月の終わりくらいからはじめ、10月の頭ころに一度作られたデータをチーム全体で見る会合を開きました。そうして行なわれた第1回データチェック会合。いきなり重大な問題に気づいてしまいます。
それは第1問。今までわざと曖昧にしてきたのですが、じつはこの問題は元々
- ゲートクリスタルに一切触れないデータを作る。
- サブイベント「アースドラゴン退治」をアースドラゴンと戦うことができるまで進めておく。
- バーフォンハイムからスタートし、レイスウォール王墓でデモンズウォール(手前)を倒すとクリア
とする予定でした。バーフォンハイムからチョコボに乗ってラバナスタ経由でレイスウォール王墓までチョコボを乗り継いで行くけど、途中アースドラゴンを倒せばショートカット開通により時間短縮、とそんな感じで考えていたわけです。今考えると結構アイデアの段階で危うい感じのするネタですが…。
実は、この問題は破綻しているのです。何がおかしいかこれを見てわかりますか?どこが破綻しているのかというと、実はゲートクリスタルに一切触れなくても、ラバナスタはテレポ可能な地点に登録された扱いになっているのですね。さらに、テレポストーンはバーフォンハイムで買える。…おわかりですね。
これは盲点でした。詰めが甘かったのかもしれませんが…リカバリーTAの問題作成はこういうトラブルも起こりえます。昨年は念のため10月頭チェックを入れておいたのは正解だったと言えます。一昨年のDQ5のときは11月頭くらいまでのんびり(駒場祭は11月20日前後で開催)データを作り、その後問題作成半全員でブラッシュアップをかけるという感じでやっていました。
この段階ならアイデア練り直し・データ作り直しもがんばれば間に合うかと思いましたが、最初のアイデアはできるだけ活かしたいし、作ったデータも無駄にしたくない。そこでベーシックなコンセプトは変えず、クリア条件を変更しデータもそれにあわせて少しの直しにとどめようという方向性で、新たにどういうクリア条件がいいかを考えることにしました。
とりあえず、ラバナスタに最初からテレポできるようになっているのだから、スタート地点はラバナスタにするべきだろう。その上でテレポが制限された状況下でチョコボを念頭に置いた効率的な移動方法の設計を問題に含めたい。そしてプレイヤーに選択の幅を持たせ、戦闘も交えることのできるアイデア…。と問題にふさわしい条件を考えていくと、各地に点在するモブをいくらか倒してもらうのがよいのではないかというアイデアに突き当たりました。
他にも「ドクターシドを倒す」「ラバナスタ以外のゲートクリスタルに10個触れる」など別のアイデアもありましたが、「プレイヤーに選択させる」といった要素、また「戦闘を含む」という要素、「達成したのがわかり易いクリア条件にする」といったことを考えて、最終的にモブをあと2体倒すとクランランク上昇する状況にしておいて「バブル入手」に。条件が明快に書けるしラバナスタで始まりラバナスタで終わる(クランショップでバブルを買うという想定なので)、ひょっとしたらラバナスタだけで片がつく場合もあり得る、という問題になったのでした。
私はこれでよかったと思っているのですが、「バブル入手」はわかりづらいという意見も。これは当日配布のリーフレットでフォローしましたが。リーフレットの話は後々したいと思います。さて、今日はかなり長くなってしまいましたがまだ他の問題の初回データチェックの話が終わっていません。次回はこの続きになります。
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C101
3年8ヶ月ぶりの更新です。 12月30、31日に開催されるコミックマーケット101に参加します。弊サークル「adenosine triphosphate」は30日(金)東地区L-10a(東1ホール)にスペースをいただいております。 サークルカットで予告しておきながらまことにすみま...
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FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。 大きく変更があったのは第2問と第4問。 第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題で...
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後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。 root3のつぶやき ゲームに求める「自由度」 DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなに...
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11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。 私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなの...