11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。
私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなので、のめり込める人はのめり込める一方、そうでない場合には少し退屈しちゃうかなと危惧するのもありますので。
今回はリーフレットを1問につき1枚とし、問題の内容をDQ4に詳しくない人でも十分理解できるようにリーフレットの内容を拡充しつつ、さらにその1ページ目はプレイヤーに配布する資料とまったく同じものにするというアイデアは我ながらなかなか良かったのではないかと思います。次やることになってもこの形式が踏襲されていくとよいですね。あれくらいの内容のリーフレットを作り上げるのはそれなりに大変ですけど…。あと詳しく書けば書くほど、想定しない解が最適でそれでみんなやっちゃう、みたいな事態が起きた時に逃げが効かなくなりますね。第4問、緊張感なさ過ぎた…。第5問の方は割と緊張感ある戦いを演出できたようでよかったと思いますが。
リーフレットの編集・レイアウトを担当したのは私ですが、去年作ったFF12リカバリーTA会誌のノウハウが生きてます。あの経験は無駄じゃなかった。
2010年11月25日木曜日
2010年11月8日月曜日
考えることが同じ
自作タイマーツールと聞いて。以前に同じようなものを私も作ったことがあった件。今見たら私のはラップタイム測る機能ついてないし一時停止もできないですね。あと間違ったやつをキャンセルする機能とかも考えたのだが、Terminalから使うのによいインターフェイスを思いつけなかったのでこれもオミットしたということを思い出す。ソースコード公開してるので拡張は使う人に任せた!作戦です(ぉ
近況。世界樹のやり込みのほうは現在停滞中、代わりにDQ4リカバリーTAの準備に追われています。PSPのタクティクスオウガがもうすぐ出るので、自主的にやるゲームとしてはしばらくそれをやる予定です。Making of recovery TAシリーズは続きを書くと言いつつも次何書いたらいいのかネタ切れで停滞してます。気づいたら駒場祭が近い…。最後まで、ということで会誌作成まで書くつもりだったのですがうまくまとめられないという。
2010年10月7日木曜日
Making of Recovery TA [10] -- リーフレット作成とか
リカバリーTAでは、ゲームをある程度すすめて、しかもやや不自然な状態に(と作った人が言うのもどうかと思いますが)して、そのプレイデータを問題としてプレイヤーに提示します。プレイヤーはそのデータを実際に触りながらどのようなデータであるかを短時間のうちに把握しなければいけません。一方それを見ている観客も、どのようなデータであるかがわからないと、ちゃんと理解しながら観戦するのが困難になってしまいます。
ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。
ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。
ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。
リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。
1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。
さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。
ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。
ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。
ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。
リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。
1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。
さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。
2010年9月6日月曜日
Making of Recovery TA [9] -- 続・問題のブラッシュアップ
前回の予告ではリーフレット作成の話のはずでしたが、ちょっと付け加えたいことができたので今回も問題のブラッシュアップの過程について。
第2問のクリア条件ですが、正確に言うとこうです。当初最強の矛と盾をとるという条件が、冗長だったので最強の矛を装備する―装備にはライセンスが必要で、そのためのLPを70稼ぐ必要がある―という条件に変更されました。また、最初に持ってるアイテムもダイヤの腕輪だけでなく、実際の問題データではジャベリンとエスカッションも持っていました。前回を書いているときは忘れていました。すみません。
ところでこのジャベリンとエスカッションは…FFTでこれらが「最強の矛」と「最強の盾」だったからということで、そっと忍び込ませておいたものです。アルティマニアをよく見ると、FF12のエスカッションと最強の盾のデザインは実はそっくりだったり…。こういう小ネタを仕込むのは楽しいので積極的にやります。
他には、第4問でバルフレア・フラン・バッシュのLPがすごく余っていたので、彼らのライセンスボードに「F」「F」「13」という文字が浮かび上がるようにライセンス取得してみたりFF13発売直前でしたので)。
昨年のドラクエ5のときは、主人公が「ライアン」、ホイミスライムは「ホイミン」でそのまんま、スライムを「スコット」、ドラキーを「ロレンス」という名前にして遊んでみたり、天空城の置き場所をブオーンの封印された祠の側に置いたり、色々ネタを仕込みやすかったですが、FF12ではちょっとやりづらかったかも。
今日は内容が薄かったですが、この辺で。次回こそリーフレット作成など直前の準備の話をしたいと思います。
第2問のクリア条件ですが、正確に言うとこうです。当初最強の矛と盾をとるという条件が、冗長だったので最強の矛を装備する―装備にはライセンスが必要で、そのためのLPを70稼ぐ必要がある―という条件に変更されました。また、最初に持ってるアイテムもダイヤの腕輪だけでなく、実際の問題データではジャベリンとエスカッションも持っていました。前回を書いているときは忘れていました。すみません。
ところでこのジャベリンとエスカッションは…FFTでこれらが「最強の矛」と「最強の盾」だったからということで、そっと忍び込ませておいたものです。アルティマニアをよく見ると、FF12のエスカッションと最強の盾のデザインは実はそっくりだったり…。こういう小ネタを仕込むのは楽しいので積極的にやります。
他には、第4問でバルフレア・フラン・バッシュのLPがすごく余っていたので、彼らのライセンスボードに「F」「F」「13」という文字が浮かび上がるようにライセンス取得してみたりFF13発売直前でしたので)。
昨年のドラクエ5のときは、主人公が「ライアン」、ホイミスライムは「ホイミン」でそのまんま、スライムを「スコット」、ドラキーを「ロレンス」という名前にして遊んでみたり、天空城の置き場所をブオーンの封印された祠の側に置いたり、色々ネタを仕込みやすかったですが、FF12ではちょっとやりづらかったかも。
今日は内容が薄かったですが、この辺で。次回こそリーフレット作成など直前の準備の話をしたいと思います。
2010年8月21日土曜日
Making of Recovery TA [8] -- 問題のブラッシュアップ
FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。
大きく変更があったのは第2問と第4問。
第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題でしたが、冗長すぎたため最強の矛を入手させる問題に変更。その代わりに、最強の矛ライセンスのためのLPをある程度稼がないといけない問題にしました。ナブレウス湿原からスタートし、ナブディスの最強の矛をまずとりにいけばいいんだなと思わせるようにミスリーディングしておきつつ、実は一旦引き返してLP稼いでから矛を取りにいく方が移動距離が少なくて済む…という問題構成になったのは、実はテストプレイのあとです。
所持ギルは0、所持アイテムはダイヤの腕輪(と手放せないもの)のみ…というのは、何も考えずにナブディスにつっこめばダイヤの腕輪の効果で矛のトレジャーがダークマターに変わる…という罠を張るため。引き返してダイヤの腕輪を売り金のアミュレットを買うのが正解です。
また雑魚を勝手に攻撃してしまう迷惑なレダスを入れるアイデアを思いついたのも、実はテストプレイのあと…。このようにブラッシュアップのはずの段階で盛り込んだアイデアが異様に多かったのが第2問でした。
一方第4問は、ラストエリクサーを入手せよという問題でした。クリア条件は変わらないものの、あからさまに楽勝だったモブ:ベリト討伐ルートを残すとまずいのでつぶすことに。また召喚獣と戦うルートを意識してもらうためにアルテマの手前からスタートしたり、アルテマを倒す為の装備などを持っていたり、エクスデスのところへ行く道をあらかじめ開通させておいたり…というふうにバランス調整を加えていきました。しかし、その結果ダイヤの腕輪装備ライセンスを近づけすぎてしまい、セロビ台地でトレジャーを漁るルートまで容易くしてしまったのはまずかったです。さらにこの問題はダイヤなしでも高確率のトレジャーがセロビにあるのをすっかり見落としていた…という問題の意図からして致命的なミスも。これは正直チェック不足だったと思います。
その他の問題については、大きくいじることはせずに所持アイテム、ギル、LPの微調整で済みました。とはいえ第5問でガブラス戦用のリフレガの魔片をとっておいたり、そうした細かいけど重要な調整もブラッシュアップでやりましたし、所持アイテム、ギル、LPの調整はバランスを大きく左右する重要な要素なのでもっと時間をかけても良かったかもしれません。
総括して思うのは、ブラッシュアップに時間をかけるということはかなり問題の出来を左右するから大事なんだなということです。しかしながら、問題をどのようなやり方で、どういう観点で問題を見ながら(つまり問題に対する批評的な観点)レビューするのかという具体的な方法論がまったくありませんでした。結果的に、問題作成班のメンバーみんなで問題データ上の課題を見つけたり、あるいは改善方法を指摘したりといった意見交換が十分に行なえなかったように思います。そして問題データの弱点が見過ごされたままになった、そう私は捉えています。
今度リカバリーTAをやるときは、問題データレビューの方法論を確立するところにも踏み込んでいければいいなぁ、と思っています。
さて次回は大会直前の準備について。主にリーフレット作成の話を中心に書きたいと思います。
大きく変更があったのは第2問と第4問。
第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題でしたが、冗長すぎたため最強の矛を入手させる問題に変更。その代わりに、最強の矛ライセンスのためのLPをある程度稼がないといけない問題にしました。ナブレウス湿原からスタートし、ナブディスの最強の矛をまずとりにいけばいいんだなと思わせるようにミスリーディングしておきつつ、実は一旦引き返してLP稼いでから矛を取りにいく方が移動距離が少なくて済む…という問題構成になったのは、実はテストプレイのあとです。
所持ギルは0、所持アイテムはダイヤの腕輪(と手放せないもの)のみ…というのは、何も考えずにナブディスにつっこめばダイヤの腕輪の効果で矛のトレジャーがダークマターに変わる…という罠を張るため。引き返してダイヤの腕輪を売り金のアミュレットを買うのが正解です。
また雑魚を勝手に攻撃してしまう迷惑なレダスを入れるアイデアを思いついたのも、実はテストプレイのあと…。このようにブラッシュアップのはずの段階で盛り込んだアイデアが異様に多かったのが第2問でした。
一方第4問は、ラストエリクサーを入手せよという問題でした。クリア条件は変わらないものの、あからさまに楽勝だったモブ:ベリト討伐ルートを残すとまずいのでつぶすことに。また召喚獣と戦うルートを意識してもらうためにアルテマの手前からスタートしたり、アルテマを倒す為の装備などを持っていたり、エクスデスのところへ行く道をあらかじめ開通させておいたり…というふうにバランス調整を加えていきました。しかし、その結果ダイヤの腕輪装備ライセンスを近づけすぎてしまい、セロビ台地でトレジャーを漁るルートまで容易くしてしまったのはまずかったです。さらにこの問題はダイヤなしでも高確率のトレジャーがセロビにあるのをすっかり見落としていた…という問題の意図からして致命的なミスも。これは正直チェック不足だったと思います。
その他の問題については、大きくいじることはせずに所持アイテム、ギル、LPの微調整で済みました。とはいえ第5問でガブラス戦用のリフレガの魔片をとっておいたり、そうした細かいけど重要な調整もブラッシュアップでやりましたし、所持アイテム、ギル、LPの調整はバランスを大きく左右する重要な要素なのでもっと時間をかけても良かったかもしれません。
総括して思うのは、ブラッシュアップに時間をかけるということはかなり問題の出来を左右するから大事なんだなということです。しかしながら、問題をどのようなやり方で、どういう観点で問題を見ながら(つまり問題に対する批評的な観点)レビューするのかという具体的な方法論がまったくありませんでした。結果的に、問題作成班のメンバーみんなで問題データ上の課題を見つけたり、あるいは改善方法を指摘したりといった意見交換が十分に行なえなかったように思います。そして問題データの弱点が見過ごされたままになった、そう私は捉えています。
今度リカバリーTAをやるときは、問題データレビューの方法論を確立するところにも踏み込んでいければいいなぁ、と思っています。
さて次回は大会直前の準備について。主にリーフレット作成の話を中心に書きたいと思います。
2010年7月9日金曜日
Making of Recovery TA [7] -- テストプレイヤーの効用
FF12リカバリーTAのときは、これまでの問題作成の経緯やデータの内容を一切知らない人をつれてきて、ある程度形になったデータを使って問題を実際に解いてもらい、それをレビューするということを行ないました。このテストプレイヤーに白羽の矢が立ったのがゲー研のイリアス君。RTAに慣れており、DQ5リカバリーTAではプレイヤーで参加経験があり、かつFF12リカバリーTAではプレイヤーではないという点でお願いしました。ただFF12プレイ経験がなかったのでテストプレイまでにある程度遊んできてほしいということもお願いしました。すると、とりあえず1周クリアしてきてくれて、それでテストプレイをしてみたのですが…。
テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。
急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。
テストプレイの具体的な収穫としては、
などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。
問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。
やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。
さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。
テストプレイをやると、問題が冗長すぎたりしないかということや、実際にやってみたらあまり面白くなさそうだとか面白そうだとかは感覚としてある程度わかります。しかし適切な時間設定や、このままでは問題が難しすぎるのではないかということ、いろいろありうる問題の多様な解法についてはやってもいまいちつかめません。
急なお願いでイリアス君にFF12をやってもらったので、とくにクリアに必要ない要素が絡む問題に関してはまったく勘が働かなかったようで、その意味でいろいろと無理の多いテストプレイを企画してしまったなと感じました。
テストプレイの具体的な収穫としては、
- 第2問のクリア条件は当初「最強の矛・盾」の取得だったのですが盾はやってみると冗長すぎたのでカットしたこと
- そしてこれをカットしたとたんに問題がひどく簡単になってしまうので矛だけとるという設定でより厳しいデータを作ろう、という方針が決定したこと
- 他各問題のLPやギルや持たせるアイテム、データをロードしたときに立ってる地点など細かい点をいくつか決定
などがあり、まったく無駄だったわけではありません。シンキングタイムや制限時間もテストプレイではいまいち目安がつかみづらかったとはいえ、この時点で仮決定しました。
問題の難易度、制限時間設定については本番が終わってからも結構つっこまれたポイントでした。また3月のDQ5のときも同じような問題に直面していましたね。リカバリーTAの問題作成は「既存のゲームを使って新しいゲームを作る」ようなところがあると思っており、ゲームバランス設定の難しさに問題作成班も直面しているのだということができると思います。
やはり1度テストプレイをやったくらいで得られるものは多いとは言えず、問題およびFF12をちゃんと理解してる人の脳内シミュレーションや実際にやってみてどう思うかなどの意見をちゃんと集約して反映させることを繰り返しやる、地道な過程が必要なのかもしれません。問題を熟成させる期間というのかな…そういうのが必要なのかも。
さて、計画的にはテストプレイ時点のデータで「ある程度完成」だったはずですがやはりそうはいかず、11月、本番まで残り少ない時間でかなり問題データに細かい変更を加えて、結果的にかなり変わった問題もありました。次回はその話を。
2010年6月23日水曜日
RTAの表現形式に関する雑感
文書の形でレポート公開したり、リファレンスを示したりするのはRTAをやって改善しようという人のための利便のためという側面はありますよね。
あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが財産であるという。
そこで情報処理の効率を高めるため、文書の形にまとまっているというだけでなく、読みやすく整理されていなければいけない。アカデミックな文書がフォーマットに厳格なのはそうした価値を尊重しているからのはず。
しかし一方で公開されたものを読んで楽しむという人がいるわけで、というかやり込みの「お客さん」を考えるとそれが大半なわけで。そうした層を考えたとき、文書の書かれ方も違ったものになってくるし、あるいは動画などの別メディアがプレゼンテーションとして面白ければ、そっちに表現が移行していくことになる。
ここら辺は、音楽における楽譜出版と録音物との関係に似ているかもしれません。録音がなかったころは音楽を広く公表する手段は楽譜出版でした。今はそうではありません。むしろ楽譜が世に出てない音楽がほとんどで、そうした音楽を分析するには耳に頼るしかない。その音楽が、誰の影響を受けて作られたか、それは語られない限り聴いて推測するしかない。
その辺、アカデミックな世界をお手本にした流儀とは大きな隔たりがあります。どちらがいいかを決めようとすれば衝突が起きるのは当たり前だし、流儀の異なる方に自分の流儀を押し付ければ反発が起きるのも当たり前です。
やり込みに特別な権威があるわけではなく、やり込みを楽しむ人にやり込み人口拡大は支えられていると思うので、「面白いメディア」が強いのは自然です。ですからRTAも動画を見て、やりたい人はそれを見て自分なりに分析して…というふうになっていくのかもしれません。レポートに現れないプレイングの腕とかもあるから、実際に見ることでしか得られない情報もありますよね。ここら辺も録音物と楽譜の関係によく似ています。
ゲーム研究会的には、音楽で言えば「ライブ」に相当するRTA大会をやるとともに、たいていそれらの事後レポートをコミックマーケットで売る会誌に載せて販売しています。
アカデミックな流儀の良さを信奉するのであれば、レポートのフォーマットをちゃんと決めて、それに則ってレポートを公開していくという流儀を、そちらの方がいいと信じる人が実践していって広めていくしかないように思えます。その流儀が結果的にすごい作品を生み出して、その流儀を尊重して動画配信などで面白いプレゼンもできたとすれば、その流儀の価値が認知されていく…そんな感じなのだと思います。
それか、レポートが文芸として成り立つ…つまり読んで面白いレポートを残すというもう一つの道もあるかも。「読み物」として優れたやり込み作品を残す例は、極限攻略研究会の一部の本などをはじめいくつか私も知ってます。が、そうした才能(例えば木村昌弘さんとか…)はだいぶ貴重ですので、そちらの道が定着することはない気がします…。
あるいは、RTAの歴史をまとめようとする人のための利便かもしれない。いずれにしろ蓄積されて、共有されるものが財産であるという。
そこで情報処理の効率を高めるため、文書の形にまとまっているというだけでなく、読みやすく整理されていなければいけない。アカデミックな文書がフォーマットに厳格なのはそうした価値を尊重しているからのはず。
しかし一方で公開されたものを読んで楽しむという人がいるわけで、というかやり込みの「お客さん」を考えるとそれが大半なわけで。そうした層を考えたとき、文書の書かれ方も違ったものになってくるし、あるいは動画などの別メディアがプレゼンテーションとして面白ければ、そっちに表現が移行していくことになる。
ここら辺は、音楽における楽譜出版と録音物との関係に似ているかもしれません。録音がなかったころは音楽を広く公表する手段は楽譜出版でした。今はそうではありません。むしろ楽譜が世に出てない音楽がほとんどで、そうした音楽を分析するには耳に頼るしかない。その音楽が、誰の影響を受けて作られたか、それは語られない限り聴いて推測するしかない。
その辺、アカデミックな世界をお手本にした流儀とは大きな隔たりがあります。どちらがいいかを決めようとすれば衝突が起きるのは当たり前だし、流儀の異なる方に自分の流儀を押し付ければ反発が起きるのも当たり前です。
やり込みに特別な権威があるわけではなく、やり込みを楽しむ人にやり込み人口拡大は支えられていると思うので、「面白いメディア」が強いのは自然です。ですからRTAも動画を見て、やりたい人はそれを見て自分なりに分析して…というふうになっていくのかもしれません。レポートに現れないプレイングの腕とかもあるから、実際に見ることでしか得られない情報もありますよね。ここら辺も録音物と楽譜の関係によく似ています。
ゲーム研究会的には、音楽で言えば「ライブ」に相当するRTA大会をやるとともに、たいていそれらの事後レポートをコミックマーケットで売る会誌に載せて販売しています。
アカデミックな流儀の良さを信奉するのであれば、レポートのフォーマットをちゃんと決めて、それに則ってレポートを公開していくという流儀を、そちらの方がいいと信じる人が実践していって広めていくしかないように思えます。その流儀が結果的にすごい作品を生み出して、その流儀を尊重して動画配信などで面白いプレゼンもできたとすれば、その流儀の価値が認知されていく…そんな感じなのだと思います。
それか、レポートが文芸として成り立つ…つまり読んで面白いレポートを残すというもう一つの道もあるかも。「読み物」として優れたやり込み作品を残す例は、極限攻略研究会の一部の本などをはじめいくつか私も知ってます。が、そうした才能(例えば木村昌弘さんとか…)はだいぶ貴重ですので、そちらの道が定着することはない気がします…。
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FF12リカバリーTAの際は、前回述べたテストプレイを行ない、見つかった課題をふまえてさらに問題のブラッシュアップを行ないました。 大きく変更があったのは第2問と第4問。 第2問は、当初、あかさらまに強い雑魚のいるエリアをうまく逃げ回りながら最強の矛と盾を入手させる問題で...
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後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。 root3のつぶやき ゲームに求める「自由度」 DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなに...
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