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一本道なゲーム。

後輩のブログなのですが、誰も他の人がつっこまないので…。

DQ2の例が挙げられているのですが、サマルトリアの王子を仲間にしない限り先に進めないという、イベント進行をフラグで管理するやり方があったとして、そこにたどり着くまでなにしてもいい(例えば、ムーンペタの方に行こうとして足止めされてもいい)ため「自由度」があるっていうのは、「自由度」という言葉の使い方としてはおかしいような気がします。

オーソドックスなRPGのイベント進行管理はこれと同じ形式を採用しているはずです。そうしたいろんなRPGでことごとくそれは「自由度」があるってことなのか?と考えてみれば、おかしいと思うのでは。とすると挙げられている不満は親切な設計(例えば次の目的がいつでも確認できるとか、目的をどこで満たせば良いのかもあらかじめ分かっているしいつでも確認可能、のような攻略をサポートする仕組み)がない、ということではないか思うのですが。DQ2であれば人がちらっと言ったことを自分で覚えておかなければいけませんし、その意味では親切ではないでしょう。

一方、DQ2では船を手に入れてからいくつかの重要なイベントを任意の順序でクリアして差し支えないという展開があります。確かにエリアごとの敵の強さに違いがあるので、これは順序の誘導ではありますが、しかし強制ではない。さらに、スルーしても問題のない箇所もある。サマルトリアの王子のときに比べれば、プレイヤーの側が順番を選択することができる。こういうのは「自由度」だと言えるでしょう。

ただ、最終的に行く先が決まっていても、時期によって寄り道してみたらセリフが違ったとか、そういう自由な行動を楽しくさせる仕掛けっていうのがゲームにはたくさんあります。寄り道を楽しむって言うのはゲームの楽しみ方の1つだと思うのですが。まあその辺は好みの問題ですね。

ところで、面白いなと思ったのはこのような混乱が起きるのは、「一本道」なゲームというときの「一本道」の意味に曖昧なところがあって、そこがひっかかるのだろうか、というところです。

私が思うに、いわゆる一本道と言われるゲームは、おそらく「寄り道」できる範囲の多寡や、寄り道のやり易さ、寄り道でなにか楽しいことが起きるかどうか、そうした要素を総合して寄り道のしがいがないが故に「一本道」だという風に言われているのだと思います。ここでいうシナリオの「自由度」は、それほど関係がない。

一本道の反対を思い浮かべて、普通のRPGのイベント進行管理手法を「自由度」だと解釈した(これはおそらく「寄り道」の価値を失念しているからなのかなと思います)。一方で「自由度」と普通言うとき、それはイベントをやるときの順序や選択の任意性にある。そこが混乱の元だったのかなと。

コメント

  1. DQ2自体、大分昔にやったので記憶がハッキリしないところがあるのですが、もし王子を仲間にしなければ先に進めないようになっているならそれを自由度とは言わないと思います。むしろそういうゲームを「自由度が無い」と表現した気がするのですがわかりにくかったでしょうか。
    おそらく「昔のDQが自由度が高い」といった直後に、自由度の無い例としてDQ2を出したのが混乱の原因だったと思います。
    船入手後のDQ2は(僕が言いたい意味でも)自由度があるとは思いますが、そういうゲームでも結局やることは一緒じゃないか、って事を言いたかったんです。
    AからBへ行くのにC、D、Eというフラグを回収しなければいけないとして、例えその順序が任意だったとしても、結局たどり着く場所はBなんだからどの順番でもいい、だったら最初から固定して欲しい、という事です。
    もし順番が違って、それによって起こりえる結果が異なる(例えばマルチエンディングなど)なら面白いとは思いますが、それはそれで面倒ですね(SLGじゃあるまいし…)。結局僕がRPGに求めているものはシナリオじゃなくて戦闘とかシステムの方です、という事を言いたかったのがあの記事です。

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  2. なるほど。実際にDQ2ではサマルトリアの王子を仲間にしない限り先には進めないので、そこが意味を取り違えた理由でしょうね。

    ストーリー的自由度なんてどうでもいいじゃない、というところにコメントしておくとですね、こういうところってプレイヤーによって違いが出るわけですよね。「まずDに行ったんだけど敵が強すぎたんで先にCに行った」「いや私はDの敵が強かったからレベル上げて強引にそこを攻略した。次にCに行ったら敵が弱すぎた」とか。そうするとこういうのって同じゲームをやってる人の間では話のネタになりやすいんですよね。そういう面白さはあるかと思います。逆に戦闘自由度とかシステム自由度とかはわりとパターン構築の込み入った話があるので、話題にするのは難しいかもしれない。そのかわり、自分で考えて、自分で構築するって面白さはあるんです。

    ところで、ゲー研の活動でもヒントになると思うんですよ。例えば毎月1本(2ヶ月に1本かでも良いんですけど)、話し合ってみんなで同じやるゲーム決めてやるとかね。まあ自然にやるゲームがかぶってるうちはやる必要もあまりないかもしれないけど。

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