けい坊さん、PONさん、まんさくさんと一緒に鑑賞してきました。→公式サイト
マリオカートのレインボーロード、FF13とヱヴァ破からの曲がとても印象に残りました。かなり長時間でしたがそれを感じさせないエネルギーに満ちあふれたコンサートだったと思います。特にFF13は素晴らしかった。また浜渦正志さんや鷺巣詩郎さんの曲はものすごくキャラが立ってるなぁとも思いました。原曲重視な編曲のせいもあるのだと思いますが……。
ほぼ全編をメドレーで多数の曲を演奏し、Drums、E.Bass、Guitarが入る曲が多く、純粋な管弦楽曲は少なめ。過去にリトルジャックオーケストラの演奏会にも行ったことがありますが、あちらは曲数を絞るかわりに曲の全体を演奏し、またドラクエシリーズのうちの1作品まるごとがプログラムに入っておりクラシカルなスタイルの曲が多めだったので、対照的な感じがしました。また数年前にもコスモスカイオーケストラの演奏会には足を運んだことがあるのですが、そのときから今述べたような印象は変わってないかも。
2階席で聞いていたせいもあるかもしれませんが、弦セクションの音が全体的に埋もれ気味で主旋律が目立つべきところが埋もれていたり、全体を通じてコントラバスの低音が若干物足りなく感じたりしました。ただ、FF13のときは少しバランスがよくなってたような気が。アンコールではDrums大暴れでしたけどw
でもやっぱり、コンサートはいいものですなぁ。
2012年5月27日日曜日
2012年5月25日金曜日
ブログ引っ越しました&五月祭
1年くらいはてなダイアリーの更新を止めてました。お久しぶりです。Bloggerに引っ越して改めてブログを再開しようかと思います。目標としてはとりあえず毎日、毎日がダメでも1週間は空けないうちに何かしら書くということで…
私のはてなダイアリーの過去の記事のうち、一部の記事はこちらにインポートしてあります。今読むと恥ずかしかったり、告知だけで内容が完全に今では意味をなさないものなどは除外しました。プログラミング関連の記事もはてなダイアリーにはたくさんありましたが、Bloggerでのソースコード色付けのやり方がまだわかってないので載せてません。
また1つ前に今年2月の記事がありますが、これは一度はてなブログを開設して投稿したものをインポートしたものです。はてなブログはこれだけ投稿して利用するのをやめてしまいました。
話は変わりますが、5月19日の五月祭で行われたゲー研の企画を見ました。FF12RTA、ダスティア狩り終了後HP低いときにウルフに殴られて死ぬというのは「あるある…」な事故だと思いますが、まさか本番でやってしまうとは。でも事故った時間が「ここから再スタートしてだいたい自己ベストに近いタイムを出せば、企画時間内に終了する」という絶妙なタイミングだったのがドラマチックでした。会場には途中までしかいられず、ジャッジ・ベルガを倒したあたりで抜けてしまいましたが、後から企画時間内に完走できたという結果を知り、相変わらずすごいなぁと思いました。FF12RTAをここまで詰めてるのは現在えぐちくんしかいないので、やはり途中まででも見れてよかったです。
DQ5の方は種を増殖して力押しというのが基本。幼年時代からブーメランで100くらいダメージ出してて笑いました。いつぞやのバグ技・オープントレイありRTAを彷彿とさせるプレイ。アイテム増殖ほんとひどいバグだ。
あと、クロウおにいちゃんがFF12の実況的ポジションで参加していましたが、クロウきゅーぶ!の絵柄のタンブラー(?っぽいもの。遠目なのではっきりとはわかりませんでしたが)を机の上に置いていたのを私は見逃しませんでした。
私のはてなダイアリーの過去の記事のうち、一部の記事はこちらにインポートしてあります。今読むと恥ずかしかったり、告知だけで内容が完全に今では意味をなさないものなどは除外しました。プログラミング関連の記事もはてなダイアリーにはたくさんありましたが、Bloggerでのソースコード色付けのやり方がまだわかってないので載せてません。
また1つ前に今年2月の記事がありますが、これは一度はてなブログを開設して投稿したものをインポートしたものです。はてなブログはこれだけ投稿して利用するのをやめてしまいました。
話は変わりますが、5月19日の五月祭で行われたゲー研の企画を見ました。FF12RTA、ダスティア狩り終了後HP低いときにウルフに殴られて死ぬというのは「あるある…」な事故だと思いますが、まさか本番でやってしまうとは。でも事故った時間が「ここから再スタートしてだいたい自己ベストに近いタイムを出せば、企画時間内に終了する」という絶妙なタイミングだったのがドラマチックでした。会場には途中までしかいられず、ジャッジ・ベルガを倒したあたりで抜けてしまいましたが、後から企画時間内に完走できたという結果を知り、相変わらずすごいなぁと思いました。FF12RTAをここまで詰めてるのは現在えぐちくんしかいないので、やはり途中まででも見れてよかったです。
DQ5の方は種を増殖して力押しというのが基本。幼年時代からブーメランで100くらいダメージ出してて笑いました。いつぞやのバグ技・オープントレイありRTAを彷彿とさせるプレイ。アイテム増殖ほんとひどいバグだ。
あと、クロウおにいちゃんがFF12の実況的ポジションで参加していましたが、
2012年2月13日月曜日
オリジナル曲「昔の記憶」upしました。
かなり昔に作った旋律をなんとか膨らませられないかなーとあれこれ試行錯誤しながら作りました。いちおう標題はあるのですが、それは詳しくは明らかにしないので自由に連想してみてください。それを意識した構成になっています。後半は機械の故障とかじゃないです……。
iPad用にリリースされたシンセ、KORG iMS-20およびPropellahead ReBirth RB-338をメインに据えて音を作っています。ベースとドラムをRB-338で作り、メロをiMS-20で。それにLogicでパッド系の音を足したりなどしてます。この曲の後半の変なノイズはほとんどiMS-20によるもの。最後の最後だけ録音した音。振り返ってみると結構ややこしいことしてますね。
2011年6月3日金曜日
近況&五月祭
数ヶ月ぶりの更新になります。
五月祭はDQ5大会を途中から観戦していました。広い部屋で、教室の大きなディスプレイでモニターもできていて、非常にいい環境で大会が行われていましたね。 今回は乱数調整によるカジノ技なしのレギュレーションで、ゲー研外部からゲストをお招きしての大会になり、新鮮な面白さがあってよかったです。とくにゲストで参戦なさったたらひろさんがはぐれメタル狩りを省略してチャージをしかけ、結果3位だったもののミルドラースまで見事に撃破していたのは非常に見応えがありました。たらひろさんはまだ非常に若く、今後がとても楽しみですね。
は…特に内容のあることを言ってない…まんさくさんの観戦記やPONさんの日記が詳しいので、ぜひそちらもお読みください。
五月祭はDQ5大会を途中から観戦していました。広い部屋で、教室の大きなディスプレイでモニターもできていて、非常にいい環境で大会が行われていましたね。 今回は乱数調整によるカジノ技なしのレギュレーションで、ゲー研外部からゲストをお招きしての大会になり、新鮮な面白さがあってよかったです。とくにゲストで参戦なさったたらひろさんがはぐれメタル狩りを省略してチャージをしかけ、結果3位だったもののミルドラースまで見事に撃破していたのは非常に見応えがありました。たらひろさんはまだ非常に若く、今後がとても楽しみですね。
は…特に内容のあることを言ってない…まんさくさんの観戦記やPONさんの日記が詳しいので、ぜひそちらもお読みください。
2010年11月25日木曜日
DQ4リカバリーTA大会終了
11/21はPSDQ4リカバリータイムアタック大会でした。観戦してくださったみなさん、どうもありがとうございました。無事終わってほっとしました。
私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなので、のめり込める人はのめり込める一方、そうでない場合には少し退屈しちゃうかなと危惧するのもありますので。
今回はリーフレットを1問につき1枚とし、問題の内容をDQ4に詳しくない人でも十分理解できるようにリーフレットの内容を拡充しつつ、さらにその1ページ目はプレイヤーに配布する資料とまったく同じものにするというアイデアは我ながらなかなか良かったのではないかと思います。次やることになってもこの形式が踏襲されていくとよいですね。あれくらいの内容のリーフレットを作り上げるのはそれなりに大変ですけど…。あと詳しく書けば書くほど、想定しない解が最適でそれでみんなやっちゃう、みたいな事態が起きた時に逃げが効かなくなりますね。第4問、緊張感なさ過ぎた…。第5問の方は割と緊張感ある戦いを演出できたようでよかったと思いますが。
リーフレットの編集・レイアウトを担当したのは私ですが、去年作ったFF12リカバリーTA会誌のノウハウが生きてます。あの経験は無駄じゃなかった。
私は普通に見てて面白いかったかどうかとか、わかりやすかったかどうかとかが気になります。リカバリーTAは見せ物としての敷居が高めなので、のめり込める人はのめり込める一方、そうでない場合には少し退屈しちゃうかなと危惧するのもありますので。
今回はリーフレットを1問につき1枚とし、問題の内容をDQ4に詳しくない人でも十分理解できるようにリーフレットの内容を拡充しつつ、さらにその1ページ目はプレイヤーに配布する資料とまったく同じものにするというアイデアは我ながらなかなか良かったのではないかと思います。次やることになってもこの形式が踏襲されていくとよいですね。あれくらいの内容のリーフレットを作り上げるのはそれなりに大変ですけど…。あと詳しく書けば書くほど、想定しない解が最適でそれでみんなやっちゃう、みたいな事態が起きた時に逃げが効かなくなりますね。第4問、緊張感なさ過ぎた…。第5問の方は割と緊張感ある戦いを演出できたようでよかったと思いますが。
リーフレットの編集・レイアウトを担当したのは私ですが、去年作ったFF12リカバリーTA会誌のノウハウが生きてます。あの経験は無駄じゃなかった。
2010年11月8日月曜日
考えることが同じ
自作タイマーツールと聞いて。以前に同じようなものを私も作ったことがあった件。今見たら私のはラップタイム測る機能ついてないし一時停止もできないですね。あと間違ったやつをキャンセルする機能とかも考えたのだが、Terminalから使うのによいインターフェイスを思いつけなかったのでこれもオミットしたということを思い出す。ソースコード公開してるので拡張は使う人に任せた!作戦です(ぉ
近況。世界樹のやり込みのほうは現在停滞中、代わりにDQ4リカバリーTAの準備に追われています。PSPのタクティクスオウガがもうすぐ出るので、自主的にやるゲームとしてはしばらくそれをやる予定です。Making of recovery TAシリーズは続きを書くと言いつつも次何書いたらいいのかネタ切れで停滞してます。気づいたら駒場祭が近い…。最後まで、ということで会誌作成まで書くつもりだったのですがうまくまとめられないという。
2010年10月7日木曜日
Making of Recovery TA [10] -- リーフレット作成とか
リカバリーTAでは、ゲームをある程度すすめて、しかもやや不自然な状態に(と作った人が言うのもどうかと思いますが)して、そのプレイデータを問題としてプレイヤーに提示します。プレイヤーはそのデータを実際に触りながらどのようなデータであるかを短時間のうちに把握しなければいけません。一方それを見ている観客も、どのようなデータであるかがわからないと、ちゃんと理解しながら観戦するのが困難になってしまいます。
ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。
ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。
ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。
リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。
1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。
さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。
ですから観客にあらかじめどういうデータなのかある程度知ってもらうことが観戦上重要です。そのために毎回問題の簡単な説明を記したリーフレットを作成し、配布しています(内容をプレイヤーに言わないでください、との注意付きで)。
ですがプレイヤーはデータを見るまで内容を知らない問題を、観客にあらかじめ説明してしまうことは観客を問題作成班側の立場に引き寄せてしまわないかと心配です。できればプレイヤーと一緒に問題データを見てはじめてわかる驚きや問題の難しさを共有してほしい、また問題作成班の視点でない客観的な視点をそれぞれ持って観戦してほしいという思いもあるので、ちょっと複雑な気分です。
ゲー研が主催するリカバリーTAではメモリーカードを持参してくだされば、極力問題データのコピーを行うようにしています。なぜそれをやるかというと、観戦された方々にはぜひ問題を自分のうちでロードして実際に触ってみてほしいという考えがあるからです。実際にやると、ただ見ているより、文字で書かれた解説を読むより、どんなデータなのかよくわかって、プレイヤーの気持ちが多分よくわかります。データコピーまじおすすめ。これは強調しておきたいと思います。
リーフレットの話に戻ります。リーフレットはページも限られるので問題のクリア条件、データロード時のイベント進行状況やレベルなどパーティの強さを代表する数値、それから問題を実際に解いていくとどういう流れが予想されるか、そのうえで見所はどこなのか、といったことを大まかに書きます。問題のデータが完全にfixされてからでないとリーフレットの内容も確定しないので、必然的に本番直前の作業になるのです。
1日のスケジュール、当日の段取りなどを決定するのも大体は本番直前です。問題の制限時間はその段階でこれまではある程度適当に決めていたのですが…今年はもう少し緻密な手段で決定してみたいと思っています。
さて次回は…本番の話かな?もう少し続く予定です。
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